Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Square Passion

21 mai 2005

FFVII Advent Children

Square Enix vient d'ouvrir vraiment le site officiel américain de Final Fantasy VII Advent Children. Outre un décompte jusqu'à la sortie, on peut y découvrir diverses gâteries comme deux trailers et des fonds d'écran, ainsi qu'une page histoire et une présentation des personnages. A noter aussi l'apparition d'une boutique spéciale pour les Américains, avec divers goodies. Voilà :

> http://na.square-enix.com/dvd/ff7ac/
> Boutique en ligne Square Enix

Final Fantasy VII Advent Children sera publié en Amérique du Nord et en DVD le 13 septembre prochain. Et le jour suivant au Japon.

Publicité
21 mai 2005

Soluce

La destruction de Zanarkand
L'histoire débute près du stade de Blitzball de Zanarkand. Après la petite vidéo avancez le long du chemin au sud et arrêtez-vous devant vos fans. Parlez tout d'abord aux trois enfants sur la gauche de l'écran, ils vous demandent de dédicacer leurs ballons de Blitzball, cette action vous permet, si vous le souhaitez, de renommer votre personnage. Allez ensuite un peu vers la droite et discutez avec les deux femmes pour dédicacer à elles aussi leurs ballons. Avancez encore un peu vers le bas par la suite et une petite séquence vidéo se déclenche. Une fois repris le contrôle de votre personnage suivez le pont partant sur la droite tout en parlant aux divers personnages présents, avancez tout au bout de la route pour passer à l'écran suivant. Vous voilà devant l'entrée du stade et une foule dense est là pour vous acclamer. Frayez-vous un chemin vers le haut en avançant simplement (la foule s'écarte à votre passage) pour entrer dans le bâtiment et une cinématique se déclenche, vidéo vous présentant le match de Blitzball, sport ô combien populaire dans le monde de Spira. Malheureusement le match ne dure que quelques minutes puisque Sin, puissante entité destructrice, attaque Zanarkand. Suite à cette vidéo vous reprenez les commandes de Tidus à l'extérieur, suivez le petit chemin vers le bas pour retrouver Auron. Après une courte discussion suivez-le au sud. Ecran suivant, avancez le long de la route sur la gauche en le suivant et une petite vidéo se déclenche, petite vidéo où vous découvrez l'apparence de Sin, et au cours de laquelle Auron vous remet une arme : une épée, cadeau de Jecht. Des ennemis tombent alors sur le sol près de vous, préparez-vous à livrer un premier combat. Rien de bien difficile dans ce combat compte tenu de la faiblesse de vos ennemis. Attaquez-les simplement à l'épée avec vos personnages pour les éliminer en un seul coup. Vous pouvez ensuite avancer un peu et de nouveaux ennemis, plus nombreux arrivent. Inutile d'essayer de tous les tuer comme vous le précise Auron, exterminez simplement ceux situés devant vous comme précédemment pour continuer votre progression. Vous arrivez ainsi au bout de la route et un nouveau combat, face à un premier, se déclenche. Pas de panique, vous sortirez, quoi qu'il advienne, victorieux de ce combat. En effet votre ennemi utilise une attaque magique qui divise vos points de vie, vous ne pourrez ainsi jamais tomber à 0 point de vie. Suivez de plus les quelques explications en début de combat concernant vos Overdrive. Ce sont des commandes, spécifiques aux personnages, permettant d'utiliser des techniques spéciales qui leurs sont propres. Ces commandes ne sont toutefois accessibles que lorsque votre jauge d'Overdrive (située en dessous de HP/MP de chaque personnage de votre groupe) est pleine, et par chance les jauges d'Auron et de Tidus le sont en ce début de combat. Commencez donc en utilisant l'Overdrive d'Auron (flèche gauche pour aller dans le menu en question et prenez la technique spéciale que vous souhaitez) et vous devez effectuer en un temps limité la manipulation qui s'affiche à l'écran. Si vous y parvenez Auron effectue son attaque spéciale avec succès, les petits monstres à côté du boss sont tués, et leur chef perd une partie assez conséquente de ses 2400 HP. Faites ensuite la même chose avec Tidus, excepté qu'il vous faut, pour exécuter l'Overdrive, stopper le curseur au niveau de la marque blanche sur la ligne qui apparaît à l'écran (un peu comme quand vous tirez des lancés-francs dans des jeux de basket-ball). Ces manipulations sont assez aisées et permettant toutefois d'ajouter un peu de suspens dans la réalisation de vos Overdrive. Ces attaques effectuées, vos jauges d'Overdrive se vident (elles se remplissent un peu chaque fois qu'un ennemi vous touche) et le combat peut reprendre de façon plus classique. Attaquez simplement avec vos épées le boss pour l'anéantir en quelques coups.

Avancez ensuite encore un peu le long de la route à droite et approchez-vous de la shpère blanche sur la droite, vous pouvez l'utiliser pour sauvegarder votre partie et régénérer vos points de vie et de magie, faites-le. Continuez maintenant votre progression sur la droite et une nouvelle vidéo se déclenche, de nouveaux monstres attaquent. Eliminez de façon classique comme les précédents jusqu'à ce qu'Auron vous dise de frapper l'installation sur la droite de la scène de combat. Concentrez alors tous vos assauts (ainsi que ceux d'Auron) sur cette installation pour la détruire en cinq ou six coups d'épée (pensez à utiliser la compétence spéciale d'Auron). Nouvelle vidéo, vous parvenez à échapper aux petits monstres, mais la joie est de courte durée car vous êtes aspiré, avec Auron, à l'intérieur de Sin.

Les ruines sous-marines

Vous voilà dans un lieu étrange, commencez par "nager" pour descendre avec le bouton rond et vous apercevez une plate-forme circulaire en arrière-plan avec une personne dessus. Allez la voir et une petite vidéo se déclenche. Vous reprenez les commandes de Tidus dans l'eau au milieu des ruines. Nagez donc en haut à gauche tout en vous frayant un chemin au milieu des ruines et arrêtez-vous au niveau du petit bâtiment en ruines tout au bout à gauche (repérez-le avec le plan, il s'agit d'un carré bleu en haut, sur la gauche, au bout de cette zone aqueuse. Gravissez alors les quelques escaliers pour sortir de l'eau, avancez un peu sur la gauche pour vous retrouver dans le bâtiment (ou du moins à l'intérieur de ce qu'il en reste). Vous apercevez une pierre bleue sur le sol, il s'agit d'une sphère d'association mais ne vous en préoccupez pas pour l'instant. Avancez donc un peu vers le bas, gravissez les quelques marches et suivez le petit chemin au-dessus de l'eau pour atteindre un coffre. Ouvrez-le, et vous obtenez deux potions. Faites maintenant demi-tour et retournez dans l'eau. Avancez sur la droite et traversez tout le plan d'eau pour arriver vers de nouvelles ruines à l'extrême droite de l'écran. Gravissez les quelques marches sur votre droite pour gagner la terre ferme, avancez un peu sur la droite et ouvrez le coffre pour obtenir 200 Gils. Retournez maintenant dans l'eau et avancez en direction en haut au milieu, en direction des escaliers au fond de la zone. Sortez de l'eau et suivez le chemin face à vous pour gagner l'écran suivant. Commencez ensuite par sauvegarder puis avancez le long de la passerelle en dessus de l'eau. Tournez à gauche dès que possible (regardez le plan pour voir l'endroit où vous pouvez tourner), suivez le nouveau chemin et ouvrez le coffre situé au bout de ce dernier pout obtenir une potion +. Faites maintenant demi-tour au niveau de l'intersection et continuez votre route vers le nord. Une petite vidéo se déclenche et une mystérieuse attaque provoque l'éboulement de la passerelle et vous fait tomber dans l'eau. Nagez donc en haut à gauche de l'écran et vous allez vite faire connaissance avec les responsables de votre chute. Après la courte séquence d'introduction débute le combat, vos ennemis sont au nombre de trois mais ils ne sont guère puissants. Attaquez simplement avec votre épée pour en éliminer un premier, un second, et... une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle un autre monstre marin, beaucoup plus imposant que les trois autres surgit et attaque l'ennemi restant (c'est la loi de la nature). Mais vous n'êtes pas encore sorti d'affaire puisque ce nouveau monstre semble vouloir faire de vous son prochain repas, le combat commence. Soyons directs, vous n'avez strictement aucune chance de le vaincre, inutile donc de vous fatiguer à l'attaquer (même si vous êtes plus rapides et donc pouvez attaquer plus souvent que lui), restez donc en protection et attendez qu'il attaque une première fois. Attendez encore comme précédemment jusqu'à sa deuxième attaque et, une fois l'attaque exécutée, une vidéo se déclenche, et vous parvenez à échapper non sans mal à votre chasseur.

Vous reprenez le contrôle de Tidus dans une grotte, gravissez les escaliers en pierres au fond de cette dernière pour atteindre une nouvelle salle. Avancez après la petite séquence vidéo et allez au fond à gauche de la pièce (carré jaune sur la carte). Sauvegardez tout d'abord grâce à la sphère, et franchissez la porte voisine pour arriver dans une nouvelle petite salle. Avancez un peu devant et examinez le meuble (bouton X) pour trouver des silex dans un tiroir à moitié ouvert. Faites ensuite demi-tour dans la salle précédente, avancez et allez en haut sur la droite près de la porte fermée. Déplacez-vous juste à droite de cette porte et ouvrez le coffre pour trouver une maxipotion. Retournez ensuite au milieu de cette salle, avancez vers le haut et franchissez la porte pour atteindre un couloir. Commencez par ouvrir le coffre en bas de l'écran pour trouver un éther puis grimpez le long des escaliers en haut. Une fois en haut examinez le bouquet de fleurs sur le mur à votre droite et Tidus les prend. Continuez votre progression le long du couloir et tournez à droite pour entrer dans un autre couloir. Suivez le chemin en bas sur la droite, et vous trouverez au bout une potion + dans un coffre. Faites maintenant demi-tour dans le couloir précédent, descendez le long des escaliers et retournez dans la grande salle. Avancez au centre de cette salle (croix rouge sur le plan) et examinez les morceaux de bois sur le sol pour que Tidus allume un feu. Nouvelle séquence vidéo et vous vous assoupissez à côté d’un bon feu de bois. A votre réveil vous voyez que le feu est sur le point de s'éteindre, pas de temps à perdre il vous faut trouver du bois, vous vous levez et apercevez dans la salle une étrange créature, vous n'êtes pas seul...petite vidéo et le monstre passe à l'attaque. Ce combat sans grande difficulté se déroule en deux parties : attaquez tout d'abord simplement le monstre avec votre épée et soignez-vous lorsque cela est nécessaire et au bout de quelques assauts, une vidéo se déclenche et cinq autres personnes entrent dans la salle. L'une d'entre elles se joint à vous pour terminer votre combat, vous allez faire connaissance avec le combat en équipe. Donnez toujours des coups d'épée avec Tidus, et utilisez la compétence "voler" du nouveau personnage pour dérober à votre ennemi des grenades et les lui jeter dessus. Quelques grenades et coups d'épée suffiront à l'éliminer, félicitations.

Nouvelle vidéo à l'issue de ce combat et vous vous faites enlever par le mystérieux groupe de personnes ayant surgi dans la salle lors de votre précédent combat. Vous reprenez connaissance sur un bateau, et vos kidnappeurs acceptent que vous restiez ici si vous vous rendez utile. Après une petite discussion avec la femme (elle parle votre langue) avancez un peu et discutez avec le garde au fond à gauche, il vous remet trois potions. Avancez ensuite au fond à droite pour trouver sur le sol un manuel d'Al Bhed et vous apprenez qu'en Al Bhed le Y correspnd au A (votre niveau en Al Bhed augmente, vous voilà héubroda). Retournez ensuite vers vos nouveaux "compagnons" et parlez à la fille, cette dernière vous apprend le fonctionnement du sphérier, regardez avec attention ce tutorial, elle est des plus importants et vous apprend comment obtenir de nouvelles compétences. Ceci étant fait parlez encore à la fille pour plonger avec elle dans l'eau et aller dans des ruines. Une fois dans l'eau nagez en descendant (bouton rond) vers la flèche rouge sur votre plan, vous arrivez dans un nouvel écran, nagez encore et toujours vers le bas en direction de la flèche sur le plan pour trouver l'entrée des ruines (vous allez sûrement livrer des combats contre des piranhas lors de cette descente, pensez à leur voler des grenades et éliminez-les pour obtenir des points de combats. Entrez dans les ruines, sauvegardez, et avancez le long du couloir sous-marin. Arrêtez-vous devant l'écran de l'ordinateur de contrôle pour l'examiner (bouton X) et ainsi ouvrir la porte située derrière. Passez par là, avancez et nagez dans le nouveau couloir en suivant la fille pour atteindre la nouvelle salle. Des piranhas arrivent derrière vous et vous devez livrer combat, éliminez-les comme précédemment. Nagez ensuite un peu en hauteur pour rejoindre votre collègue, vous activez la machine et une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle vous apercevez un monstre. Faites maintenant demi-tour dans la salle précédente pour le rencontrer et livrer bataille. Attaquez-les à l'épée avec Tidus et utilisez les grenades auparavant volées avec la fille (notez que si vous êtes à cours de grenades vous pouvez aussi lui en voler). Au bout de quelques assauts l'ennemi s'éloigne de vous et une astuce apparaît à l'écran, il s'agit d'une compétence temporaire durant certains combats, compétence dont le nom est "Récupérer", elle vous permet de vous défendre durant votre tour et de récupérer 50 points de vie. Utilisez-la donc avec vos personnages en attendant l'assaut de l'ennemi car il est hors de portée. Son attaque coup de tête est puissante et vous fait perdre de nombreux points de vie. Utilisez donc quelques potions pour vous remettre en forme puis attaquez le monstre avec de nouveaux coups d'épée et grenades (peut-être avec un Overdrive si votre jauge a été remplie suite à cet assaut). Si le monstre n'est toujours pas mort au bout de deux ou trois nouveaux assauts il s'éloigne encore et prépare la même attaque que précédemment, répétez donc la manipulation précédente pour l'éliminer. Suite à ce combat vous devez avoir en votre possession au moins deux points de niveau. Allez donc dans le menu (bouton triangle) puis dans le sous-menu sphérier avec Tidus et effectuez les opérations précédemment Montrées dans le tutorial sur le bateau pour vous rendre sur la case "Apprend la compétence encourager" puis apprenez la compétence. Retournez ensuite dans la partie et suivez la fille pour sortir de cet endroit par une brèche. Nouvelle courte vidéo, suivez maintenant votre équipière en nageant en direction de la flèche rouge en bas à droite de l'écran et nouvelle vidéo, vous reMontez sur la navire. Vous faites alors plus ample connaissance avec votre équipère, il s'agit d'un Al Bheid nommée Rikku. Après une petite discussion au cours de laquelle vous lui racontez ce que vous avez vécu (notez au passage qu'elle vous croit malade, car Zanarkand a été détruite d'après elle il y a mille ans et vous n'êtes qu'un jeune homme, cela voudrait donc dire que Sin vous a projété mille ans dans le futur), avancez au fond du navire et sauvegardez. Retournez ensuite voir Rikku pour dialoguer avec elle et vous propose de vous rendre à Luca afin de voir si vous reconnaissez quelqu'un, elle va même vous emmener là-bas. C'est alors que surgit de nouveau Sin, il attaque le navire sur lequel vous vous trouvez, vous êtes projeté dans l'eau et emporté dans un tourbillon, sauvegardez.

L'île de Besaid

Vous reprenez connaissance à proximité d'une île inconnue, petite vidéo et vous êtes heurté par un ballon de... Blitzball ! Agréable surprise, la tribu vivant sur cette île pratique le Blitzball, avancez donc en direction des joueurs sur la plage suite à la séquence vidéo, discutez avec eux et vous leurs faites une petite démonstration de votre talent de joueur de Blitzball. Vous êtes alors accepté par la tribu et le chef des lieux vous invite à le suivre pour aller festoyer dans son village. Restez toutefois pour l'instant sur la plage, et allez sur la gauche pour atteindre l'endroit où la tribu range ses bateaux et filets de pêche. Ouvrez le coffre sur la gauche, prenez les deux antidotes et retournez au niveau des joueurs qui s'entrainent sur la droite. Parlez-leur plusieurs fois et quatre d'entre eux vous remettront divers objets : l'homme au premier plan à gauche vous donnera 200 gils, celui au second plan à gauche vous donnera trois potions, celui situé tout en haut une potion +, et enfin la personne au premier plan à droite vous remettra deux nouvelles potions. Approchez-vous ensuite de Wakka et parlez-lui, ce dernier vous confirme la destruction de Zanarkand et vous explique son point de vue sur la situation actuelle sur Spira. Avancez ensuite le long du chemin, sauvegardez, et passez à l'écran suivant. Avancez maintenant vers Wakka et suivez-le sur la droite. Nouvel écran, suivez le chemin sur la droite pour rejoindre Wakka au niveau de la falaise. Ce dernier vous pousse pour vous faire tomber dans l'eau avant de plonger à son tour. Une fois dans l'eau nagez en direction de la flèche rouge sur votre plan, mais ne nagez pas à la surface de l'eau, plongez plutôt et vous rencontrerez sur votre route trois coffres renfermant respectivement une queue de phénix, une potion + et deux antidotes. De plus ce petit voyage sous l'eau vous permettra d'effectuer de nombreux combats contre des piranhas afin de gagner bon nombre de points de combat. Une fois au bout du lagon nouvelle discussion avec Wakka et vous acceptez de jouer dans son équipe de Blitzball pour le grand tournoi de Spira. Puis petite vidéo par la suite et vous regagnez la terre ferme. En route vers le village de Wakka vous avez une nouvelle discussion avec lui et lui expliquez votre objectif lors du tournoi : la victoire. Avancez maintenant le long du chemin sur la gauche de l'écran et vous faites connaissance avec deux bannisseurs sur votre route, Luzzu et Gatta, vous en saurez plus sur eux par la suite. Continuez maintenant votre progression et vous arrivez au village de Besaid. Petite conversation avec Wakka, ce dernier vous demande en fin de discussion si vous connaissez la prière, répondez que vous l'avez oubliée et il vous la rappelle. Vous pouvez maintenant fouiller le village à votre aise, allez donc sur la gauche et ouvrez le coffre devant la maison pour trouver une queue de phénix. Rentrez maintenant dans la maison voisine pour faire vos emplettes si vous le souhaitez, puis ressortez et avancez un peu derrière ce magasin. Engagez-vous dans le petit chemin qui part à gauche, derrière la boutique et ouvrez les trois coffres au bout de ce dernier pour obtenir 400 gils, deux potions classiques et un potion +. Retournez ensuite au milieu du village et entrez dans la tente au fond à gauche. Discutez avec les deux bannisseurs assis à la table et ils vous apprendront qui sont les bannisseurs : il s'agit d'un ordre créé il y a 800 ans et qui combat depuis sans relâche Sin. Retournez dehors après ces quelques explications et entrez dans la deuxième tente à droite pour retrouver Wakka. Discutez avec lui et il vous demande d'aller au temple pour saluer l'invokeur avant de manger. Retournez donc dehors, avancez au fond du village en direction du temple. Gravissez les quelques escaliers et entrez dans le temple. Avancez dans la grande salle, allez au fond et regardez la grande statue près du gardien du temple. Vous engagez alors la conversation avec le gardien et ce dernier vous apprend qui sont les invokeurs et vous communique des informations concernant les pouvoirs qu'ils peuvent utiliser : les chimères. Ressortez ensuite du temple, retournez dans le village et entrez dans la hutte de Wakka. Parlez-lui et ce dernier vous dit que le repas n'est pas encore prêt ; il vous propose de faire une sieste, acceptez. Vous assistez alors à une petite vidéo et Wakka sort durant votre sommeil. A votre réveil levez-vous, et sortez dehors. Allez directement au fond du village, et entrez dans le temple.

Une fois à l'intérieur avancez sur la gauche, et discutez avec Wakka. Ce dernier vous apprend que l'invokeur est parti depuis plus d'une journée dans la salle de l'épreuve, et qu'il n'est pas encore revenu. Impatient Tidus rentre à son tour dans la salle de l'épreuve, violant ainsi les préceptes de la religion. Vous reprenez donc les commandes de Tidus, et vous êtes enfermé dans la salle. Avancez au fond de cette pièce et examinez le sceau pour le toucher. Un nouveau sceau apparaît alors sur la droite de la pièce, allez devant et touchez-le, un pan de mur se lève, dévoilant ainsi une ouverture, passez par là. Descendez le long de l'escalier, approchez-vous des inscriptions sur le mur à droite et examinez-les pour obtenir le sceau sphère. Avancez ensuite au fond de ce morceau de couloir et descendez le long des nouveaux escaliers. Vous arrivez ainsi vers une porte solidement fermée, utilisez la sphère précédemment acquise pour ouvrir la porte, franchissez-la, reprenez ensuite la sphère sur vous et continuez votre progression le long du couloir. Regardez sur la gauche au milieu du couloir et vous apercevez sur le mur une marque pour déposer un sceau. Placez votre sceau sphère dessus et une porte s'ouvre. Continuez maintenant votre route tout droit le long du couloir et arrêtez-vous au niveau d'une petite statue sur la gauche. Examinez alors les marques sur le mur en face pour révéler une ouverture, allez-y et prenez la sphère de Besaid au fond de la petite salle. Retournez ensuite dans le couloir, placez la sphère en question sur la statue en face de vous pour faire apparaître une nouvelle ouverture. Retournez maintenant au début du couloir, là où vous avez placé la sphère sceau pour ouvrir une porte à gauche, et engagez-vous dans la petite salle sur le côté. Prenez la troisième et dernière sphère, retournez maintenant au niveau de la statue dans le couloir, entrez dans la petite salle à droite (là où vous avez pris la sphère de Besaid) et posez à la place la nouvelle sphère. Vous découvrez ainsi un autre passage, glissez-vous y pour obtenir un bâton d'Erudit. Faites maintenant demi-tour dans le couloir et poussez la statue au centre de la pièce devenue accessible en plaçant la sphère de Besaid. La statue actionne un système et Wakka entre dans la salle. Petite conversation avec lui et vous retournez à l'entrée du temple. Vous faites alors connaissance avec de nouveaux personnages et en particulier de Yuna, une jeune-fille qui vient de réussir à être invokeur, et de ses gardes du corps. Sortez du temple après la vidéo, et avancez en direction du village. Wakka vous interpelle alors et vous assistez à l'invocation de Valefore, chimère appartenant à Yuna. Wakka vous présente ensuite l'équipe de Blitzball du village. Une fois les présentations faites allez sur la gauche de l'écran et approchez-vous de Yuna près du feu pour discuter avec elle. Wakka vous rejoint ensuite, ce dernier vous demande ce que vous pensez de Yuna, choisissez la réponse que vous souhaitez, puis il vous dit que votre lit est près avant de vous quitter. Discutez avec les quelques villageois si vous le souhaitez, et allez voir Wakka : dites-lui que vous êtes fatigué et vous pouvez aller dormir. Vous vous endormez rapidement et faites un mauvais rêve, rêve assez réaliste puisque vous contrôlez Tidus dedans : avancez simplement le long du quai sur la gauche pour discuter avec Yuna et une séquence se déclenche... Nouvelle vidéo à votre réveil en pleine nuit, vous assistez à une discussion entre Wakka et Lulu, une garde du corps de Yuna. Discutez ensuite avec Wakka à son retour dans la hutte et vous retournez vous coucher.

Une fois debout le lendemain allez au fond de la hutte et sauvegardez, puis approchez-vous de la sortie de la hutte et ramassez le manuel d'Al Bhed 2 posé sur le sol à côté du bureau du tenancier. Sortez ensuite dehors pour rejoindre Wakka, Lulu et Yuna. Nouvelle conversation avec ces quelques personnes et Wakka vous remet une nouvelle épée beaucoup plus puissante. Quittez ensuite le village et restez un peu dans le chemin de terre voisin pour effectuer quelques combats, tester votre nouvelle arme et obtenir des informations sur les magies de combat (utilisez les sorts "brasier" puis "foudre" pour éliminer le monstre d'eau. Suivez ensuite le chemin sur la droite pour rejoindre votre compagnie. Nouvelle conversation avec eux, approchez-vous ensuite de Wakka en haut de l'écran et priez devant la statue pour que le voyage se passe bien. Puis sauvegardez et suivez le chemin de terre en haut à gauche (flèche rouge sur votre plan), passez à l'écran suivant. Avancez le long du nouveau chemin et un monstre surgit de nulle part et vous attaque. Vous n'avez guère le choix pour le combattre, il vous faut utiliser votre épée, de plus cet ennemi n'est pas très résistant mais ses attaques sautées sont ravageuses. N'hésitez donc pas à utiliser une ou deux potions si nécessaire et attaquez jusqu'à en venir à bout. Le combat est alors interrompu par Wakka et vous apprenez que votre ennemi se nomme en fait Kimahri, et qu'il s'agit d'un garde du corps de Yuna...continuez votre progression le long du chemin sur la droite. Avancez ensuite le long du nouveau chemin en direction de la cascade pour livrer de nouveaux combats afin d'apprendre de nouvelles techniques de combat comme la commande "relève" qui vous permet de remplacer un combattant au combat par un autre qui se repose. Ces combats vont aussi vous permettre de comprendre le fonctionnement des chimères et de voir l'efficacité de Valefore au combat. Une fois au bout du chemin passez à l'écran suivant, avancez encore un peu sur la droite puis vers le bas pour rejoindre la plage. Sauvegardez, avancez sur le long de la plage en suivant votre groupe pour atteindre le quai mais n'embarquez pas tout de suite. Discutez plutôt plusieurs fois avec chaque personne sur le quai pour obtenir un remède, trois queues de phénix, 400 gils, une bague de pélerin (meilleure protection pour Yuna) et enfin un éther. Ceci étant fait vous pouvez embarquer.

Solution complète : 2ème section

A bord du Liki

Vous voilà maintenant à bord du navire, en route pour le tournoi de Blitzball. Attendez la fin de la petite vidéo et avancez vers le fond du navire. Entrez dedans en descendant le long de l'escalier à droite de la porte permettant d'entrer dans la cabine de contrôle du navire. Une fois en bas vous faites la connaissance d'un marchand nommé O'Aka. Parlez-lui deux fois et acceptez de lui prêter de l'argent, il vous sera utile par la suite, donnez-lui donc 200 gils. Avancez ensuite le long du couloir, sauvegardez et franchissez la porte à gauche du point de sauvegarde. Avancez dans la cabine et ouvrez le coffre face à vous pour obtenir un remède. Avancez ensuite vers le fond de l'écran et approchez-vous de la valise sur la droite. Donnez des coups de pied dedans (bouton X) afin d'obtenir des potions puis ressortez de la salle. Vous revoilà dans le couloir, allez près de l’escalier par lequel vous êtes descendu ici, passez à gauche de cet escalier pour atteindre l'entrée de la salle des machines, passez dedans. Petite discussion avec une femme à l'intérieur de la salle, avancez au fond de la pièce et ramassez le livre dans le coin sur le sol. Il s'agit d'un livre d'Al Bhed 3 et vous apprenez qu'en Al Bhed le L correspond au C. Ressortez maintenant de cette salle, sauvegardez encore puis retournez sur le pont du navire, près de vos compagnons. Allez tout d'abord à l'avant du navire, au niveau des joueurs de Blitzball près de Yuna et vous apprenez que cette dernière est la fille de Braska, grand invokeur ayant vécu Sin dix ans auparavant. Allez ensuite près de la cabine et parlez à Wakka pour en savoir un peu plus sur Yuna et son défunt père. Allez une nouvelle fois à l'avant et engagez la conversation pour une longue discussion, au cours de laquelle vous apprenez que vos pères respectifs se connaissaient. Mais cette discussion est soudainement troublée par l'arrivée de Sin près du bateau. Il se dirige vers une ville et quelques marins le harponnent pour le stopper. C'est chose faite, mais Sin passe à l'attaque, enfin pas vraiment puisqu'il envoie seulement trois petits monstres. Le combat débute, prenez dans votre équipe Wakka, Lulu et Yuna. Attaquez tout d'abord les petits monstres et tuez-en deux des trois (si vous les tuez tous les trois Sin en enverra trois autres à la place), puis attaquez Sin avec Lulu (magie noire de feu et de foudre) et avec les attaques classiques de Wakka. Utilisez Yuna pour soigner vos personnages car les attaques aiguillon du petit monstre restant sur le navire sont assez puissantes. Le combat terminé Sin s'enfuit et Tidus tombe à l'eau, Wakka plonge à son secours, parvient à l'aider mais un nouveau monstre fait son apparition. Ce nouveau boss est accompagné d'autres petits monstres beaucoup plus faibles, inutile de perdre votre temps à les attaquer. Concentrez plutôt vos attaques sur le boss, utilisez la compétence "encourager" de Tidus sur Wakka et attaquez avec ballon de Blitzball et épée. N'oubliez pas de prendre régulièrement des potions car le boss draine vos points de vie et lance tous ses trois tours une attaque tourbillon assez dévastatrice. Cet ennemi vaincu vous assistez à une nouvelle vidéo au cours de laquelle Sin attaque Porto Kilika...

Porto Kilika

La fin de votre trajet en bateau se passe sans problème et vous arrivez à Porto Kilika, ou tout du moins à ce qu'il reste. Vous prenez le contrôle de tidus sur le quai, près du bateau, commencez par aller dans le menu, équipez vos nouvelles armes acquises suite au dernier combat et allez dans le sphérier pour apprendre de nouvelles compétences. Avancez ensuite un peu vers le haut, sauvegardez et continuez votre progression le long du quai. Arrivé à une intersection devant le bar tournez à gauche et avancez à l'écran suivant. Avancez un peu en direction de vos compagnons et une nouvelle séquence se déclenche, séquence durant laquelle vous assistez à la cérémonie d'accompagnement des morts vers l'au-delà, cérémonie dont se charge Yuna lors d'une merveilleuse cinématique. Cette séquence est aussi une occasion pour vous d'en apprendre un peu plus sur le principes religieux durant votre dicussion avec Lulu. La cérémonie achevée, vous allez automatiquement vous coucher et vous reprenez les commandes de Tidus le lendemain matin, à l'entrée d'un hôtel. Commencez par sauvegarder puis allez dehors, et avancez un peu pour rencontrer Datto, ce dernier vous apprend que Wakka souhaite vous voir. Avancez ensuite le long du quai sur la gauche et arrêtez-vous dans l'angle. Regardez alors la petite fille qui pleure dans les débris de la petite maison à gauche et une petite séquence se déclenche. La maison en question s'éboule et vous parvenez à sauver la petite fille. Avancez ensuite encore un peu et entrez dans la hutte près de l'homme qui fait des travaux. Une fois l'intérieur ouvrez le coffre sur votre gauche pour trouver trois potions, puis retournez dehors et faites demi-tour au niveau de l'hôtel. Continuez ainsi votre route sur la droite et passez à l'écran suivant. Avancez le long de la passerelle en bois, entrez dans le bar et prenez l'éther dans le coffre sur la gauche. Ramassez aussi le livre d'Al Bhed 4, ce volume vous apprend qu'en Al Bhed le T correspond au D (vous atteignez le niveau de hujela en Al Bhed). Ressortez ensuite du bar, allez en bas puis sur la gauche pour trouver un marchand d'armes, faites vos emplettes puis retournez devant le bar et avancez sur la droite pour retrouver Wakka au bout de la passerelle. Nouvelle discussion avec lui, et il vous demande d'aller au temple avec ses hommes afin de prier pour la victoire au Blitzball. Vous ne pouvez refuser, avancez donc le long du chemin sur la gauche, passez devant l'hôtel à l'écran suivant, et continuez votre progression sur la gauche, puis le long de la passerelle qui se dirige vers le fond de l'écran, vous atteignez ainsi la jungle.

Commencez par sauvegarder, puis avancez vers vos compagnons à l'entrée de la jungle. Avancez un peu et tournez à droite dès que possible, et avancez le long du petit chemin. Ouvrez le coffre et vous obtenez deux sphères mentales. Faites maintenant demi-tour à l'intersection précédente et allez en haut. Vous rencontrez alors deux bannisseurs et ces derniers vous disent de ne pas aller plus loin car derrière eux se trouve Ochu le gardien de la forêt et d'après eux il est extrêmement puissant. Parlez plusieurs fois au bannisseur de droite et il vous remet quatre antidotes. Faites ensuite demi-tour au niveau de l'intersection et allez cette fois-ci à gauche. Suivez le nouveau chemin, et ouvrez le coffre pour trouver une recruteuse (arme pour Wakka). Continuez votre route vers le haut, passez sur la branche morte pour avancer et vous arrivez vers de nouvelles personnes. Trois d'entre elles s'enfuient, effrayées par l'Ochu, parlez plusieurs fois à celle qui reste et elle vous remet un remède. Avancez maintenant sur la droite et approchez-vous de l'Ochu pour le combattre. Bien que votre ennemi soit très résistant ce combat ne devrait pas vous poser de difficultés. Prenez dans votre équipe Tidus, Lulu et Yuna. Effectuez constamment des attaques magiques "brasier" avec Lulu, des attaques épées avec Tidus (après avoir utilisé la compétence "encourager" au premier tout du combat) et utilisez la magie de Yuna pour soigner vos personnages et les guérir (avec le sort "esuna") si l'Ochu les empoisonne. Arrivé aux trois quarts du combat l'Ochu s'endort, profitez-en pour soigner vos personnages puis attaquez-le avec une puissant assaut. Votre ennemi se réveille alors et lance l'attaque séisme, attaque assez puissante, d'où l'utilité de régénérer vos combattants avant de réveiller l'Ochu. La dernière partie du combat se déroule comme la première, quelques coups d'épées et attaques magiques auront vite raison de l'Ochu. Le combat terminé vous êtes félicité, allez parler ensuite à Luzzu en bas du pont et il vous remet un élixir. Retournez ensuite un peu en haut, là où vous avez livré le combat et allez sur la gauche. Parlez à la personne au niveau du tronc d'arbre et elle vous remet un bouclier rouge. Faites ensuite demi-tour sur la droite, avancez un peu vers le haut et parlez à la personne présente pour qu'elle vous donne une potion +. Continuez maintenant vers le haut et prenez la sphère dans le coffre tout au bout du chemin. Faites ensuite demi-tour au niveau de la personne qui vient de vous remettre la potion + et allez sur sa droite. Suivez le chemin jusqu'à la nouvelle intersection et prenez vers le haut. Avancez le long du chemin de terre, traversez le pont en pierres et vous arrivez au pied du temple. Petite discussion avec vos compagnons et vous devez ensuite les rejoindre en haut des escaliers. Gravissez quelques marches, équipez vos dernières armes, apprenez de nouvelles compétences grâceaux points acquis lors des nombreux combats précédents, puis sauvegardez. Gravissez ensuite les nouveaux escaliers et une vidéo se déclenche. Wakka vous informe de la présence d'un squame de Sin (monstre que Sin laisse derrière lui) et vous allez devoir le combattre. Prenez donc dans votre équipe Yuna, Tidus et Lulu. Commencez par attaquer avec Tidus et Lulu (attaque magique "brasier") les deux tentacules derrière vous pour les exterminer (elles ne sont guère résistantes et deux simples assauts devraient suffire), et il vous faut attaquer maintenant le coeur du monstre. Utilisez là encore des attaques classiques avec Tidus (vous pouvez si vous le souhaitez prendre un des deux autres personnages à la place mais n'hésitez pas à les faire tourner pour qu'ils gagnent tous des points de combat) et des attaques magiques avec Lulu pour le faire sortir de sa coquille et l'éliminer. Yuna servira quant à elle à soigner vos personnages et à les guérir s'ils sont empoisonnés par le monstre. Ce combat ne devrait vous poser aucune difficulté, mais si vous avez toutefois trop de mal retournez au niveau du point de sauvegarde et allez dans la jungle en bas pour livrer des combats et ainsi faire progresser vos personnages. Une fois le combat et la petite discussion qui s'en suit terminés gravissez les nouveaux escaliers au fond de l'écran. Nouvel arrêt durant votre ascension, et vous participez à une nouvelle dicussion entre Wakka et Lulu. Vous vous remettez ensuite en route et atteignez le sommet du temple. Avancez un peu et dialoguez avec les diverses personnes puis avancez en direction de l'entrée du temple. Une petite vidéo se déclenche et vous rencontrez plusieurs joueurs d'une équipe de baseball adverse. Après une courte discussion avancez encore et pénétrez dans le temple en descendant le long des escaliers. Avancez vers Wakka, parlez-lui et choisissez de prier. Nouvelle petite séquence et vous rencontrez un invokeur nommé Dona, ainsi que son garde du corps. Petite discussion entre les deux invokeurs (notez au passage la tension qui règne entre ces deux personnes), avancez ensuite, gravissez les escaliers au fond de la salle et ouvrez la porte. Votre groupe se prépare à aller rejoindre le priant en bas du temple mais il lui faut traverser la salle de l'épreuve et vous ne pouvez les accompagner car vous n'êtes pas encore gardien. Que cela ne tienne, attendez que votre groupe soit parti, puis patientez jusqu'à ce que l'ascenseur reMonte, et avancez dans sa direction. Dona et son garde surgissent alors dans la pièce et vous poussent sur l'ascenseur pour vous obliger à pénétrer à votre tour dans la salle de l'épreuve.

Avancez un peu, et franchissez la nouvelle porte au bout du couloir. Avancez un peu dans la salle suivante, prenez la sphère de kilika près de la torche sur la gauche et placez-la à côté de la porte au fond de la salle, à l'emplacement prévu à cet effet. La porte prend alors feu, reprenez la sphère et le feu s'éteint, une nouvelle ouverture est ainsi accessible, passez par là. Avancez dans la pièce suivante, approchez-vous du mur au fond de cette dernière et placez la sphère de kilika dans le creux. Un symbole apparaît ainsi sur le mur, reprenez maintenant votre sphère, et allez la placer dans le creux situé au milieu du mur de droite de la salle. Avancez ensuite au fond de la salle et examinez le sceau sur le mur, effleurez-le pour dévoiler un nouveau passage, prenez maintenant la sphère sceau posée sur le petit autel sur le côté gauche de la salle, et allez la poser dans le creux au milieu du mur gauche de la pièce, puis avancez dans la salle suivante. Vous arrivez devant un rideau de flammes, prenez sur la droite et allez vous placer sur la case brillante sur le sol. L'autel auparavant dans la salle précédente apparaît ainsi dans la nouvelle pièce où vous vous trouvez. Revenez un peu sur vos pas en longeant le mur de droite et prenez la sphère de kilika sur le mur, puis allez la placer sur l'autel au centre de la pièce. Retournez maintenant dans la salle précédente, et allez prendre le sceau sphère sur le mur de gauche avant de revenir dans la salle avec le rideau de flammes. Allez encore sur la droite de la pièce, et placez la sphère sceau là où vous avez pris la dernière shère de kilika pour ouvrir un nouveau passage et stopper le mur de flammes. Allez ensuite au niveau de l'autel et poussez-la tout à droite de la pièce, puis en haut sur la case brillante sur le sol. Cette manipulation permet de détruire automatiquement un morceau de rocher et de révéler une nouvelle sphère. Avancez ensuite sur la gauche de cette même salle, descendez le long des escaliers, et avancez sur la droite. Prenez la sphère de kilika sur le mur, gravissez les escaliers voisins et placez cette nouvelle sphère à côté de la porte au fond de la salle. Faites maintenant demi-tour de l'autre côté de la salle et allez sur la droite, dans le petit passage ouvert lorsque vous avez placé la sphère sceau. Prenez la sphère d'initié dans ce passage, retournez dans la salle, descendez le long des escaliers à gauche et allez là où vous avez pris la dernière sphère kilika (sphère placée sur la porte au fond de la pièce). Placez la sphère d'inité à sa place et un pan de mur explose, révélant l'accès à un trésor, ouvrez-le et vous obtenez le brassard écarlate pour Kimahri. Gravissez ensuite les escaliers voisins, retirez la sphère de kilika, le feu s'éteint, franchissez la nouvelle porte sur votre gauche. Vous arrivez dans la salle où se trouvent les gardiens de Yuna, avancez un peu dans leur direction, Wakka et Lulu vous interpellent. Petite conversation avec ces deux personnes, parlez ensuite une nouvelle fois à Wakka, puis à Lulu et revenez sur vos pas pour quitter la salle jusqu'à ce qu'une séquence se déclenche. Yuna sort alors de la salle du priant, et vous apprenez qu'elle a obtenu une nouvelle chimère : Ifrit. Petite séquence vidéo et vous reprenez les commandes de Tidus à l'entrée du temple. Quittez cet endroit et une nouvelle vidéo se déclenche, vidéo durant laquelle ressurgissent vos souvenirs.

Vous reprenez le contrôle de Tidus en bas des escaliers du temple, grimpez le long de l'escalier pour atteindre le point de sauvegarde, sauvegardez, et redescendez dans la jungle. Traversez le pont en pierres et suivez le chemin qui fait le tour de la jungle. Arrivé à une première intersection ne tournez pas à gauche continuez plutôt vers le bas et avancez. Vous arrivez vite à une seconde intersection et quatre chemins s'offrent à vous. Prenez vers le bas, traversez le nouveau pont en pierres et continuez votre progression vers le bas pour atteindre la sortie de la jungle. Sauvegardez et quittez cet endroit. Vous revoilà directement dans Porto Kilika, avancez le long de la passerelle vers le bas de l'écran, puis tournez à droite et avancez jusqu'à l'écran suivant. Continuez votre progression le long de la passerelle en bois et vous arrivez devant le bar. Prenez le chemin qui part vers le bas et vous arrivez au port de la ville, embarquez avec vos compagnons.

A bord du Winno

Vous voilà à bord du Winno, afin de participer au tournoi de Blitzball. Vous prenez le contrôle de Tidus dans une cabine, allez au fond de cette dernière et ouvrez le coffre sur la gauche pour obtenir une potion +. Retournez maintenant de l'autre côté de la cabine et franchissez la porte sur la droite de l'écran pour en sortir. Vous voici maintenant dans le couloir, sauvegardez puis parlez avec O'Aka, ses affaires ne marchent pas très fort, prêtez-lui 200 gils de plus. Gravissez ensuite l'escalier pour sortir sur le pont du navire et entrez dans la cabine de pilotage du bateau en franchissant la personne voisine. Avancez vers l'homme à la barre et ramassez le manuel d'Al Bhed 5 à ses pieds, vous apprenez ainsi qu'en Al Bhed le A correspond au E. Retournez ensuite sur le pont et gravissez les escaliers voisins pour gagner le pont supérieur, et vous assistez à une partie de discussion entre Wakka et Lulu avant que Tidus ne redescende au niveau inférieur. ReMontez à nouveau au pont supérieur pour écouter la suite de la discussion jusqu'à ce que Tidus redescende une nouvelle fois, et répétez cette manipulation pour écouter l'intégralité de leur discussion. Dirigez-vous ensuite sur le pont à l'avant du navire et approchez-vous du ballon de Blitzball, une séquence de séclenche : vous allez participer à un challenge afin d'apprendre une nouvelle technique au Blitzball : le Jecht Shoot, technique que vous Montrait votre père lorsque vous étiez petit. Il vous faut viser les phrases qui apparaissent sur l'écran avec votre pad et appuyer sur le bouton X en même temps pour réaliser diverses combinaisons, si vous parvenez à les effectuer correctement en un temps limité vous apprendrez le Jecht Shoot et pourrez l'utiliser lors de vos futurs matchs de Blittzball. Nouvelle petite vidéo (qui ne se déclenche que si vous apprenez le Jecht Shoot) par la suite et les joueurs de l'équipe, admiratifs devant l'action réalisée, viennent vous voir et vous demandent de la refaire. Allez ensuite voir Yuna et discutez avec elle au sujet de votre père, puis sauvegardez et vous arrivez à Luca.

Arrivée à Luca

Longue vidéo durant laquelle vous assistez à l'arrivée en bateau des diverses équipes participant au tournoi, et Yuna décide d'aller avec son groupe voir maître Mika qui arrive juste au quai numéro 3. Avancez donc sur la droite et suivez le quai en direction de flèche rouge sur le plan pour passer à l'écran suivant. Continuez votre progression sur la droite puis vers le quai numéro 3 en haut de l'écran et une nouvelle vidéo se déclenche. Vous assistez ainsi à l'arrivée de maître Mika et du seigneur Seymour, et Wakka vous convoque ensuite pour une dernière réunion dans le vestiaire avant le tournoi, sauvegardez. Vous voilà maintenant dans les vestiaires avec les joueurs de votre équipe, discutez avec eux en attendant le retour de Wakka qui est allé au tirage au sort. Wakka revient et bonne nouvelle, la chance vous a souri et vous n'allez devoir remporter que deux matchs pour triompher lors du tournoi. Wakka vous expose ensuite un tutorial sur le Blitzball, lisez-le avec attention pour maîtriser toutes les facettes de ce jeu avant de retourner dans la partie. Yuna rentre alors dans le vestiaire et vous apprend qu'Auron est à Luca, elle vous demande d'aller le chercher avec elle et vous ne pouvez refuser. Vous prenez les commandes de Tidus dans le couloir, à l'extérieur du vestiaire, avancez le long du couloir et vous rencontrez deux membres de l'équipe Al Bhed. Continuez ensuite votre progression dans la même direction et sortez du couloir. Vous arrivez maintenant dans une salle plus grande, avancez sur la gauche de la pièce et descendez le long de l'escalier pout atteindre un nouveau couloir. Avancez un peu et approchez-vous des deux hommes sur la gauche du couloir et ramassez le manuel d'Al Bhed 6 à leurs pieds. Avancez ensuite au fond du couloir, ouvrez le coffre pour trouver deux potions + puis faite demi-tour dans la grande salle. Descendez le long des escaliers en face de vous puis suivez le chemin à gauche de l'écran pour atteindre les quais. Avancez, parlez à O'Aka et tournez à gauche. Continuez votre route le long du quai, ouvrez un premier coffre à droite pour obtenir 600 gils, puis un second coffre au bout du quai pour trouver un lance des eaux, retournez maintenant au niveau d'O'Aka et continuez votre route le long du quai en haut pour passer à l'écran suivant. Avancez encore un peu, tournez à gauche sur les nouveaux quais et prenez les deux queues de phénix dans le coffre sur la gauche à côté des caisses en bois. Faites maintenant demi-tour et retournez au niveau de la grande salle. Allez sur la droite de cette salle et engagez-vous dans le chemin qui part sur la droite en bas de l'escalier. Vous atteignez ainsi un nouveau quai sur la droite avancez vers les caisses au fond et tournez à droite pour trouver un passage entre deux rangées de caisses. Passez par-là, avancez et prenez les sphères dans les coffres, puis faites demi-tour dans la grande salle. Sauvegardez, puis avancez vers le bas de la salle (flèche rouge sur le plan) pour retrouver Yuna. Petite discussion avec elle, avancez ensuite le long du chemin sur la droite. Vous arrivez sur une place de la ville, petite conversation avec Yuna, avancez ensuite et traversez la place pour rentrer dans le café où Auron est supposé être. Nouvelle vidéo, le tournoi de Blitzball débute et vous apprenez que Yuna s'est faite enlever par des Al Bhed : les joueurs de Blitz d'Al Bhed souhaitent que l'équipe des Aurochs de Besaid perde son match de Blitz s’ils veulent revoir Yuna vivante. Vous décidez alors, en compagnie de Kimahri et de Lulu, d'aller chercher Yuna. Avancez le long du chemin sur la gauche pour rejoindre l'entrée du stade. Avancez alors vers la billeterie, sauvegardez et tournez sur la gauche, suivez le chemin pour vous rendre aux quais (flèche rouge sur le plan). Vous devez maintenant vous rendre au quai numéro 4 pour retrouver le bateau Ah Bheds et libérer Yuna. Traversez rapidement le premier quai et passez à l'écran suivant pour atteindre le second. Deux robots antiques Al Bheds vous attendent et vous bloquent la route, vous devez les combattre : attaquez-en un avec Tidus et Kimahri et utilisez le sort "foudre" sur le second avec Lulu. Avancez ensuite pour atteindre le troisième quai et éliminez deux autres robots identiques à ceux vaincus sur le quai précédent. Avancez encore pour gagner le quatrième quai et nouveau combat, vous allez devoir contrer trois vagues successives de robots par groupes de deux, utilisez la même technique que précédemment pour en venir à bout facilement. Petite vidéo ensuite et vous assistez à une courte partie du match de Blitzball. Pas de temps à perdre, sauvegardez, et avancez sur ce quai pour atteindre le bateau Al Bheds (flèche rouge sur le plan). Vous parvenez à embarquer mais une mauvaise surprise vous attend sur le bateau, un terrible boss est là. Pas de panique toutefois, voici une technique qui va rendre ce combat, annoncé comme très difficile, d'une simplicité déroutante. Restez tout d'abord en défense avec Kimahri et Tidus et utilisez le sort "foudre" de Lulu sur la grue à droite de l'écran. Faites cela trois fois (entre temps le boss devrait vous avoir attaqué une fois) et la grue est en état de fonctionner. Utilisez alors la compétence temporaire "astuces" de Tidus pour contrôler la grue et l'utiliser, l'attaque sur le boss est redoutable et il perd 5625 de ses 6000 points de vie. Ajoutez ensuite une attaque de Kimahri et une de Tidus pour l'exterminer et sortir vainqueur de ce combat. Nouvelle vidéo ensuite, vous délivrez Yuna, et assistez à la fin du match de Blitzball, victoire des Aurochs ! Avancez ensuite vers le bas pour atteindre le cinquième quai, traversez-le et vous regagnez le stade.

Sauvegardez et gravissez l'escalier juste à côté de vous. Une fois en haut franchissez la porte en face de vous, et descendez le long du nouvel escalier pour atteindre le couloir où se trouve votre vestiaire. Petite vidéo et vous vous retrouvez dans votre vestiaire, en compagnie de vos joueurs. Près pour la grande finale du tournoi ? Vous reprenez les commandes de Tidus dans le couloir, retournez dans le vestiaire, et allez parler à Wakka, la finale du tournoi va débuter après une courte vidéo. Ne fait pas trop d'illusions dans le match que vous allez disputer, vos chances de gagner sont très faibles car vos adversaires beaucoup plus puissants que vous ! Essayez de limiter la casse et profitez de vos quelques attaques pour bien faire circuler le ballon afin de faire progresser les joueurs de l'équipe. Le match terminé Tidus rejoint Wakka sur le terrain et des monstres surgissent de nulle part et vous attaquent. Ils sont nombreux mais pas très résistants : utilisez des attaques classiques à l'épée et au ballon de Blitzball pour les éliminer. Vous allez devoir en éliminer plusieurs vagues successives, utilisez toujours la même technique et prenez des potions si nécessaire (même si cela ne devrait pas l'être). Une fois ces combats terminés vous assistez à une magnifique cinématique et allez devoir combattre un monstre avec Auron. Donnez-lui un simple coup d'épée pour le tuer, nouvelle vidéo, Wakka et Tidus rejoignent Auron et vous allez livrer tous les trois un nouveau combat. La seule difficulté de ce combat réside dans le fait qu’ aucun des trois personnages présents ne peut utiliser de magie. Utilisez tout d'abord la compétence "encourager" avec Tidus et attaquez simplement le monstre avec épée et ballon de Blitzball (Wakka pourra aussi servir de soigneur si le besoin en est, faites-lui distribuer les potions quand cela est nécessaire). Le monstre vaincu une troisième cinématique se déclenche, et Seymour utilise une chimère pour exterminer tous les monstres présents dans le stade, le calme revient, sauvegardez votre partie. Vous assitez maintenant à une nouvelle séquence vidéo : Wakka arrête sa carrière dans le Blitzball et devient gardien de Yuna à "plein-temps". Quant à Tidus, il a une longue discussion avec Auron pour savoir ce qui s'est passé et ce qu'il fait sur Spira. Suivez cette discussion avec attention, elle est capitale, de terribles révélations vous sont faites et vous apprenez que Sin est en fait... Jecht, votre père, ce dernier est encore en vie mais n'a plus rien de vivant. Auron part ensuite proposer ses services à Yuna et vous vous retrouvez seul sur le quai numéro 5. Avancez vers le bas, en direction du stade, sauvegardez. Continuez votre progression le long du passage en bas de l'écran et passez dans la zone suivante. Avancez le long du chemin sur la droite et, arrivé à une intersection, tournez en haut et avancez le long du nouveau passage pour arriver près de l'opéra. Une fois devant le bâtiment discutez avec les personnes sur la droite pour lire un didactitiel sur les monstres, combats et commandes. Avancez ensuite et entrez dans l'opéra. Avancez un peu et parlez à toutes les personnes présentes pour obtenir des informations sur les mémosphères et les audiosphères. Parlez ensuite à la réceptionniste et demandez-lui à aller dans le grand hall. Une fois dedans ressortez-en tout de suite pour vous retrouver dans la pièce précédente, avancez vers la sortie de l'opéra et ramassez le livre apparu sur le sol en bas des escaliers. Il s'agit du manuel d'Al Bhed 7, ce dernier vous apprend qu'en Al Bhed le K correspond au G, quittez maintenant l'opéra et faites demi-tour au niveau de la passerelle avec les trois chemins (celui de gauche vers le stade, celui du haut vers l'opéra et celui de droite vers une place de la ville). Prenez cette fois-ci à droite et avancez en direction de la place (flèche rouge sur le plan) pour l'atteindre. Avancez ensuite sur la droite de la place et gravissez l'escalier, une vidéo se déclenche et Auron rejoint Yuna en tant que gardien car il en avait fait la promesse à Braska, son père. N'ayez crainte, Auron vous emmène aussi, il en a fait la promesse à Jecht, votre père... Après cette petite vidéo avancez le long de la passerelle sur la droite et ouvrez le coffre situé au bout de cette dernière pour obtenir 1000 gils. Retournez ensuite voir votre groupe et parlez à Yuna, nouvelle discussion à l'issue de laquelle vous partez pour le temple de Djose.

La route de Mi'ihen

Une fois en haut des escaliers avancez un peu et sauvegardez sur la gauche (notez au passage que vous pouvez maintenant utiliser les points de sauvegarde pour joueur au Blitzball). Avancez maintenant le long du chemin au nord tout en discutant avec les personnes présentes. Elle vous remettront ainsi une potion +, deux antidotes, une lance de chasseur, vous rencontrerez aussi un étrange homme sur la gauche, qui vous parle de l'ordre des bannisseurs. Avancez ainsi jusqu'aux ruines sur la gauche de la route. Une petite séquence se déclenche alors et vous avez une nouvelle discussion avec l'homme rencontré auparavant près de la statue du fondateur de l'ordre des bannisseurs. La discussion terminée, faites le tour des ruines et ouvrez le coffre situé derrière pour obtenir une épée de glace, puis reprenez votre route vers le nord. Vous allez faire la connaissance de Lucil et de son groupe, ces derniers sont chargés de protéger la route car d'après eux un énorme monstre sévit dans les environs. Continuez votre progression vers le nord, discutez avec les nouvelles personnes pour obtenir des bonus puis tournez à droite dès que possible pour rencontrer un nouvel invokeur du nom de Belgemine, cette dernière vous provoque en duel de chimères, acceptez. Belgemine invoque alors Ifrit, invoquez à votre tour Valefore et faites une attaque de glace. L'Ifrit attaque ensuite, lisez le petit tutorial et placez-vous en garde pour contrer son attaque suivante. Enchainez ensuite avec une attaque de glace, puis une nouvelle fois garde, etc... Utilisez votre Overdrive dès que possible pour battre votre adversaire et Belgemine vous remet une bague d'écho. Retournez ensuite sur la route principale et continuez votre progression vers le nord pour atteindre l'écran suivant. Avancez le long du chemin à droite vous arrivez près d'un monument avec un chocobo à côté. Avancez un peu et discutez avec les deux personnes présentes puis avec votre groupe et avancez derrière le chocobo pour trouver un remède dans un coffre. Continuez maintenant votre route sur la droite, parlez aux nouvelles personnes présentes et elles vous remettent divers objets comme une bague écarlate, et passez à l'écran suivant. Avancez tout en parlant aux nouvelles personnes qui passent et vous obtiendrez entre autres une sphère clé niv. 1 et quatre antidotes. Continuez votre progression (profitez-en bien sûr pour livrer de nombreux combats afin d'améliorer le niveau de vos personnages), et tournez à droite dès que possible pour prendre 2000 gils dans un coffre situé au bout d'une impasse. Retournez maintenant sur la route principale et avancez encore vers le nord. Vous arrivez ainsi vers une roulotte, une petite vidéo se déclenche et la roulotte se met en mouvement, tirée par un chocobo. Continuez votre route vers le nord, prenez à droite dès que possible et vous retrouvez Luzzu et Gatta. Petite discussion avec ces personnes, retournez maintenant sur la voie principale et avancez, encore et toujours vers le nord, tout en parlant aux personnes présentes, vous obtiendrez ainsi une potion +, et 600 gils (après la courte séquence vidéo, parlez à l'homme). Poursuivez votre route, prenez les trois collyres dans le coffre et avancez à l'écran suivant. Avancez encore un peu et une séquence se déclenche, vous vous arrêtez pour passer la nuit dans une auberge. Il vous est toutefois impossible de dormir, sauvegardez, et sortez dehors pour discuter avec Yuna et Auron. La discussion terminée vous retournez vous coucher et vous reprenez les commandes de Tidus le lendemain matin. Sauvegardez et avancez un peu, une personne dans l'auberge vient alors vous remettre une sphère clé niv. 1. Allez ensuite parler à la personne à gauche derrière le comptoi pour faire vos emplettes et sortez de l'auberge. Le propriétaire de l'auberge vous arrête alors, petite discussion avec lui et vous obtenez le manuel d'Al Bhed 8, vous apprenez ainsi qu'en Al Bhed le R correspond au H (vous atteignez le niveau de tépidyhd en Al Bhed). Il vous remet aussi deux mégapotions, sauvegardez et allez rejoindre Auron dehors. Votre groupe vient de repérer le mangeur de chocobos et vous allez devoir le combattre, avancez vers le haut pour passer à l'écran suivant et rencontrer le monstre. Ce dernier est très résistant mais ses attaques ne sont pas très puissantes. Attaquez-le avec Kimahri et Auron pendant que Lulu utilise le sort" brasier". Changez l'un de vos personnages avec Yuna lorsque cela est nécessaire afin de restaurer les points de vie des combattants, utilisez aussi la compétence "encourager" de Tidus. Le combat va durer un certain temps compte tenu des nombreux points de vie de votre adversaire mais vous sortirez vainqueur sans aucune difficulté. Petite discussion avec le propriétaire de l'auberge ensuite et vous apprenez qu'il vous est possible des Monter les chocobos afin de vous déplacer plus vite et d'éviter les combats ; de plus votre première excursion à dos de chocobo sera gratuite étant donné que vous venez de débarrasser ces braves gens du mangeur de chocobos. Avancez maintenant au nord avec votre chocobo et passez à l'écran suivant. Suivez le nouveau chemin, traversez les ponts en bois et continuez votre progression le long du sentier en terre. Ramassez le livre d'Al Bhed 9 au passage et vous apprenez qu'en Al Bhed le E correspond au I, puis continuez votre route vers l'écran suivant. Avancez un peu, prenez les deux potions + dans le coffre, avancez, tournez à droite dès que possible, et progressez le long du petit sentier qui part à droite, dans la direction par laquelle vous êtes venu. Suivez le nouveau chemin de terre, passez sous le pont en bois et continuez votre route vers le bas de l'écran. Examinez votre plan et vous allez rapidement voir un petit chemin qui part sur la droite à votre niveau, suivez-le en escaladant les marches en terre avec votre chocobo (bouton X), et ouvrez le coffre pour obtenir une sphère étoile. Revenez ensuite sur vos pas et continuez votre route le long du petit sentier en bas de l'écran (parlez à O'Aka au passage si vous souhaitez acheter quelques objets), sauvegardez, et allez tout au bout du chemin pour trouver un symbole de Saturne dans un coffre. Faites maintenant demi-tour au début de ce sentier (deux écrans avant), avancez vers le nord et sauvegardez sur la droite. Approchez-vous maintenant des trois personnes sur la droite de l'écran et vous retrouvez Dona, son garde du corps et un garde. Ces derniers sont en pleine conversation et vous apprenez qu'il vous est impossible de poursuivre votre route vers le nord. Parlez maintenant à Dona, puis à son garde à côté d'elle et avancez au nord vers la roulotte. Vous assistez à une petite séquence vidéo, et Dona et son garde parviennent à poursuivre leur route. Tentez de les suivre mais vous êtes vite stoppé, il semble impossible de continuer votre route au nord, vous voilà bloqué. Faites maintenant demi-tour au sud et le seigneur Seymour vient à votre rencontre. Ce dernier parle avec les gardes et les choses s'arrangent : en effet il demande à ce que vous puissiez continuer votre progression au nord vers le quartier général, les gardes ne peuvent refuser. Sauvegardez, et avancez au nord pour passer à l'écran suivant. Vous assistez ensuite à une discussion entre maître Seymour et des bannisseurs, puis entre Seymour et Wakka. Continuez ensuite votre route au nord tout en parlant avec les bannisseurs afin de gagner de nombreux objets : un éther, une potion +, deux queues de phénix, et un anneau d'endurance. Arrivé à un certain point un garde vient voir Yuna et lui apprend que Seymour souhaite sa présence dans le quartier général, elle accepte. Avancez donc vers le garde qui vient de vous parler et tournez à gauche. Vous retrouvez O'Aka qui a réussi à se faufiler jusqu'ici, faites quelques emplettes si vous le souhaitez et continuez votre progression le long du chemin derrière lui pour gagner l'écran de jeu suivant. Avancez un peu, sauvegardez, avancez encore et parlez au garde, il vous remet une potion +. Poursuivez votre route sur la droite, placez-vous sur le symbole sur le sol et appuyez sur X pour faire Monter la plate-forme où vous vous trouvez et ainsi gagner un niveau supérieur. Continuez votre progression le long du nouveau chemin en allant sur la droite, et vous arrivez vers un nouveau garde à côté d'un coffre. Parlez au garde et il vous donne dix potions, ouvrez ensuite le coffre à sa droite pour obtenir 1000 gils. Revenez un peu sur vos pas et allez sur la gauche pour contourner le trou, avancez et prenez le remède dans le coffre. Continuez votre route le long du sentier et vous allez rencontrer une jeune magicienne, parlez-lui car elle peut vous soigner si vous le souhaitez. Continuez votre route, prenez la potion + dans le coffre sous l'arche en pierre et, une fois au bout du chemin, placez-vous sur le symbole sur le sol et faites grimper la plate-forme pour atteindre le niveau supérieur. Avancez un peu, parlez au garde et il vous donne une maxipotion, puis continuez votre route sur la droite, discutez avec la nouvelle personne et vous obtenez 400 gils. Avancez maintenant vers le nord jusqu'à une intersection et prenez sur la gauche. Utilisez la plate-forme en bout de chemin pour atteindre une zone en dessous et prenez le brassard sérénité dans le coffre. Puis faites demi-tour au niveau de l'intersection et prenez cette fois-ci en haut à droite, puis sur la gauche et placez-vous sur le nouveau symbole de Yevon sur le sol pour grimper au niveau supérieur à l'aide de la plate-forme. Avancez ensuite sur la droite et parlez à la personne à côté de l'élévateur mécanique, elle vous donne une mégapotion. Sauvegardez, puis avancez vers le bas de l'écran pour assister à une dicussion entre Gatta et Luzzu. Retournez ensuite au niveau de l'élévateur, Montez dessus et utilisez-le, avancez maintenant le long de la passerelle en bas de l'écran et passez dans la zone suivante.

Avancez encore un peu et une nouvelle séquence se déclenche. Vous voilà sur le champ de tir de l'artillerie, avancez vers la droite (en direction de la flèche rouge sur le plan) et passez à l'écran suivant. Continuez votre progression et vous assistez à une nouvelle vidéo, allez ensuite sur la droite en direction du quartier général, sauvegardez et entrez dedans, courte vidéo et discussion avec Gatta, continuez ensuite un peu à l'intérieur du quartier, une seconde vidéo se déclenche et l'opération contre Sin est sur le point de commencer. Avancez en bas à droite de l'écran, parlez au garde et dites-lui que vous êtes prêts, une vidéo se déclenche alors et vous assistez à l'opération contre Sin. Malheureusement l'opération tourne vite très mal et un terrible monstre fait son apparition, vous allez devoir le combattre. N'ayez crainte, le battre ne sera pas trop difficile : commencez par concentrer vos attaques sur sa tête (et en priorité quand elle se met à bouger bizarrement), utilisez ainsi le sort "H2O+" de Lulu et quelques attaques de Wakka pour la détruire, elle n'a que 4000 points de vie. Il vous faut maintenant détruire son corps, mais le problème réside dans le fait que ses bras protègent son buste lors de vos attaques, ils vous faut donc les détruire, chose facile car une attaque "H2O+" sur un bras et deux coups d'épée sur l'autre suffiront à les exterminer. Effectuez ensuite des attaques à l'épée avec Tidus et Auron ainsi que des attaques éléments eau de Lulu sur le buste du monstre, ce dernier est très résistant, il vous faudra donc bon nombre d'assauts pour en venir à bout. Difficulté suppélmentaire, les bras du monstre repoussent tous les cinq-six tours, il vous faudra donc les détruire en priorité dès qu'ils refont leur apparition. Enfin, utilisez Yuna dans votre groupe pour soigner vos personnages, son aide ne devrait être que ponctuelle car les attaques ennemies peu fortes. Ce combat gagné, vous assistez à une nouvelle vidéo et Sin fait son apparition, l'assaut contre ce dernier est donné par les bannisseurs et les Al Bheds. Quant à vous, une mauvaise surprise vous attend car votre ancien ennemi n'est pas mort, il se régénère et poursuit le combat, toutefois considérablement affaibli. Bonne nouvelle toutefois, vous allez pouvoir contrôler Seymour dans ce combat, Auron et Yuna. Laissez Yuna en arrière pour soigner vos persos et effectuez une première attaque "H2O+" avec Seymour sur la tête du monstre pour la détruire. Attaquez ensuite les bras à l'épée avec Auron et avec le même sort que précédemment avec Seymour. Les bras détruits concentrez vos attaques sur le buste, beaucoup plus faible qu'auparavant, vous devriez pouvoir éliminer le monstre (utilisez toujours les mêmes attaques) avant que ses bras ne repoussent. Nouvelle vidéo suite à ce combat et échec de l'assaut contre Sin.

Vous reprenez les commandes de votre personnage sur la plage, avancez sur la gauche et vous rencontrerez Gatta à genoux sur le sable, près des rochers au fond de l'écran, allez lui parler et vous assistez à une nouvelle vidéo, puis à une courte discussion avec Auron. Levez-vous ensuite et avancez sur le côté gauche de l'écran, sauvegardez, et avancez un peu sur la gauche pour assister à une discussion entre Auron et maître Kinoc puis entre Yuna et maître Seymour. Une fois ces courtes discussions terminées, allez sur la gauche pour trouver Auron et lui parler de Sin, Auron vous dit que Sin est venu devant vous tuer tous ces pauves gens afin que vous l'éliminiez à votre tour. Continuez ensuite votre progression sur la gauche de l'écran, et ouvrez le coffre pour obtenir une potion +. Faites maintenant demi-tour au niveau du point sauvegardez et engagez-vous dans le chemin au nord, à gauche de ce point. Avancez ensuite sur la droite, et vous retrouvez votre groupe. Une petite vidéo se déclenche et vous assistez au premier dialogue entre Tidus et Kimahri, au sujet de Yuna. Vous voilà ensuite sur la route de Djose.

La route de Djose

Les combats reprennent dans cette zone, sauvegardez, et suivez le chemin vers le nord tout en parlant aux diverses personnes présentes, elle vous remettent plusieurs objets dont une bague de pierre, l'espérance (épée pour Tidus), et une potion +. Ouvrez aussi le coffre sur la gauche au milieu du parcours et vous obtiendrez deux queues de phénix, avancez encore un peu et allez à droite, derrière le stalagmite pour trouver le manuel d'Al Bhed 11, vous apprenez ainsi qu'en Al Bhed le G correspond au K. Continuez votre route vers le nord tout en scrutant votre plan et repérez la petite alcôve dans le rocher, sur la gauche de la route. Approchez-vous en, vous trouvez un coffre, ouvrez-le et vous obtenez un anneau aurore. Puis continuez votre progression le long du chemin, parlez aux personnes sur votre route et elles vous offrent un éther et une mégapotion, avancez encore et une vidéo se déclenche : direction le temple de Djose pour que Yuna puisse voir le priant. Suivez ensuite le chemin au nord de l'écran, et Auron vous interpelle. Discutez avec lui au sujet de Sin et de Yuna puis continuez votre route vers Djose. Avancez un peu, traversez le pont et allez parler au groupe de personnes sur la droite. Continuez ensuite votre progression, traversez le nouveau pont, suivez le chemin pour passer à l'écran suivant et vous retrouvez devant le temple de Djose. Approchez-vous un peu de ce temple et une vidéo se déclenche, vous assistez à son ouverture, phénomène se déroulant lorsqu'un invokeur s'adresse au priant. La vidéo achevée ne rentrez pas tout de suite dans le temple, avancez plutôt sur la gauche de l'écran et ouvrez le coffre pour trouver 4000 gils. Retournez ensuite devant le temple et allez sur la droite, engagez-vous dans le petit sentier au fond à droite, entre le temple et l'auberge à droite de l'écran. Vous apercevez un coffre, ouvrez-le et vous trouvez 4 sphères de compétence. Revenez un peu sur vos pas, et sauvegardez près de l'auberge. Puis, entrez dans le temple.

Le temple de Djose

Une fois à l'intérieur du temple discutez avec Auron à côté de vous puis avancez au centre de la pièce pour faire la connaissance d'Isaruu, invokeur tout comme Yuna, et de ses gardes du corps. Après une petite discussion entre Yuna et Isaruu, avancez sur la gauche de l'escalier, et ouvrez le coffre dans le petit coin à droite pour obtenir un éther. Puis rentrez dans la pièce en face de vous, traversez-la et prenez le remède dans le coffre avant de ressortir. Approchez-vous maintenant des escaliers menant à la salle de l'épreuve et Isaruu vous interpelle, il vous demande d'être prudent sur la troute car bon nombre d'inovkeurs ont disparu ces derniers temps. Isaruu parti, gravissez les escaliers et parlez au prêtre, dites-lui que vous êtes prêt et pénétrez dans la salle de l'épreuve. Avancez un peu et prenez le sphère de Djose sur la gauche de la salle puis placez-la sur la porte au fond de la pièce. Faites de même avec la sphère située sur le côté droit de la pièce, placez-la elle aussi sur la porte au fond, et la porte en question s'ouvre, avancez le long du couloir et passez dans la salle suivante. Approchez-vous de l'autel au centre de la pièce, passez derrière et prenez l'une des deux sphères de Djose sur le mur. Avancez ensuite sur la droite de la salle et placez la sphère dans un des deux creux du mur. Retournez ensuite sur la gauche, prenez la seconde sphère et allez la placer dans l'autre creux sur le mur à droite, à côté de la première. Avancez maintenant sur la gauche, près de l'autel et poussez ce dernier sur la droite de la pièce, pour qu'il soit aligné avec l'autel accroché au plafond. Petite animation, prenez ensuite la sphère de Djose sur cette autel, retournez sur la gauche de la pièce et placez la shpère dans le creux à droite de la porte au fond de la salle (là où vous avez pris la première sphère dans cette pièce). Une porte s'ouvre alors, repartez sur la droite et prenez une des sphères sur le mur, placez-la sur l'autel, et faites de même avec la sphère restante sur le mur (placez-la elle aussi sur l'autel). Avancez maintenant tout à gauche de la pièce, marchez sur la case lumineuse et l'autel revient à sa position intiale, approchez-vous en et poussez-le dans la salle devenue auparavant accessible. Poussez ce socle dans le trou avec les rayons de lumière, et il constitue une plate-forme vous permettant d'atteindre l'autre côté de ce piège. Avancez un peu et poussez la statue face à vous (bouton X), puis faites demi-tour dans la salle précédente en utilisant la même méthode que précédemment pour franchir le piège. Dirigez-vous sur la gauche de la salle, et marchez sur la case lumineuse sur le sol, l'autel revient alors une nouvelle fois à sa position initiale. Avancez vers l'autel et prenez l'une des deux sphères de Djose placées dessus, puis retournez dans la première pièce visitée et placez cette sphère dans le creux du mur à gauche. Retournez au niveau de l'autel, emparez-vous de la seconde et dernière sphère et allez la placer dans la première pièce de la salle de l'épreuve, sur le mur de droite, face à celle que vous avez placée dernièrement. Direction maintenant la salle avec l'autel, prenez la sphère de Djose à droite de la porte ouverte, la porte se ferme alors, et placez-la dans le creux sur le mur juste à gauche de la porte maintenant fermée. Le symbole sur le sol au centre de la pièce se transforme alors en élévateur, placez-vous dessus pour l'utiliser et gagner l'étage supérieur. Avancez le long du nouveau couloir et vous arrivez dans une salle avec cinq socles tout autour. Poussez-les tous les cinq (bouton X), un autel apparaît alors au centre de la pièce, et une porte s'ouvre. Faites maintenant demi-tour et retournez au niveau inférieur via l'élévateur. Avancez sur la gauche de la pièce, près de la case lumineuse sur le sol et repérez le pan de mur qui brille. Examinez-le et touchez le sceau, une porte s'ouvre. Avancez dans le nouveau passage et prenez la sphère d'initié, puis ressortez et utilisez de nouveau l'élévateur pour grimper à l'étage au-dessus. Avancez vers l'autel au centre de la pièce, et posez votre sphère d'initié dessus. Un pan de mur s'écroule alors sur la droite, approchez-vous en et vous apercevez un coffre, ouvrez-le pour obtenir une sphère magie. Avancez pour finir sur la gauche et gravissez les escaliers, vous arrivez ainsi vers vos compagnons, parlez à Auron, Lulu puis Wakka et faites le tour de la pièce, une vidéo se déclenche alors et vous assistez à l'arrivée de Dona et de son garde du corps. Vous reprenez les commandes Tidus suite à cette courte vidéo, parlez à vos équipiers puis avancez sur la droite et prenez la direction de la sortie, une vidéo se déclenche alors et Yuna revient de sa rencontre avec le priant, petite discussion entre Yuna et Dona, Yuna possède désormais une nouvelle chimère : Ixion. Repos suite à ce nouveau périple, vous retrouvez Tidus le lendemain matin, après une nuit de sommeil bien méritée. Rentrez dans l'auberge, allez au fond à droite et ouvrez le coffre pour trouver une balle modifiable. Retournez ensuite dehors, sauvegardez, et avancez au niveau du temple. Parlez avec Kimahri, Auron, Wakka et Lulu, puis entrez dans le temple. Avancez sur la droite de l'écran et retournez dans la pièce où vous avez obtenu le remède, à gauche de l'escalier menant à la salle de l'épreuve. Avancez au fond à droite de la pièce et parlez avec la personne à côté du lit où dort Yuna. Yuna se réveille alors et vous reprenez le contrôle de Tidus dehors, devant le temple. Avancez en direction de vos équipiers, et une vidéo se déclenche, Yuna sort du temple et rejoint le groupe, la quête peut reprendre. Sauvegardez encore, puis avancez vers le bas de l'écran pour quitter cette zone. Avancez le long du nouveau chemin sur la gauche et parlez aux différentes personnes sur votre route pour obtenir une hallebarde et deux potions +. Au bout du chemin vous assistez à une discussion entre Lucil et Yuna, suivez ensuite Yuna et passez à l'écran suivant. Avancez encore un peu sur la gauche pour rejoindre et bavarder avec vos compagnons, il est temps de traverser le sélénos, avancez donc au nord pour atteindre l'écran suivant.

Solution complète : 3ème section

La traversée du Sélénos

Avancez au nord le long du chemin, et parlez à Shelinda sur le bord du chemin, à droite (il s'agit de la troisième personne que vous rencontrez). Allez ensuite sur sa droite et ouvrez le coffre pour trouver trois sphères clé niv. 1. Continuez votre progression vers le nord le long du chemin et approchez-vous des trois personnes en face de vous pour assister à une nouvelle discussion entre Kimahri et deux de sa tribu des Ronsos. Ouvrez ensuite le coffre sur la gauche pour obtenir une maxipotion et poursuivez votre route le long du sentier au nord tout en scrutant votre plan. Vous allez vite apercevoir un petit sentier sur la droite, engagez-vous y et ouvrez le coffre au bout pour trouver trois sphères clé niv. 1. Continuez votre progression et vous retrouvez Belgemine sur la droite de la route, allez lui parler et elle vous propose un duel de chimères entre Yuna et elle, acceptez. Belgemine invoque alors Ixion, invoquez Ifrit et le combat commence. Attaquez avec Ifrit en effectuant des attaques magiques "brasier" et en utilisant votre Overdrive dès que possible. Si votre chimère meurt avant Ixion invoquez alors Valefore et utilisez des attaques classiques pour vaincre Ixion. Suite à ce combat vous obtenez deux écailles de poisson et un objet vous permettant d'apprendre des compétences à vos chimères, utilisez donc vos surplus de sphères d'agilité, mentales et physiques pour leur en apprendre un maximum mais ne leur faites pas apprendre scan car cela coûte des sphères de compétences et ce sont les plus rares. Poursuivez ensuite votre route au nord tout en gardant un oeil sur le plan pour apercevoir un petit chemin sur la gauche qui s'enfonce dans la forêt. Suivez-le et ouvrez le coffre au bout de ce dernier pour obtenir une sphère esprit. Retournez maintenant sur la route principale, continuez votre progression, et passez à l'écran suivant. Avancez vers le nord le long du nouveau chemin et vous arrivez au sélénos. Petite discussion avec vos compagnons, avancez ensuite sur la gauche (en direction de la flèche rouge sur le plan) et passez dans la nouvelle zone. Petite vidéo, ouvrez ensuite le coffre près de vous pour obtenir deux queues de phénix, et avancez sur la gauche. Avancez un peu et parlez à O'Aka près du shoopuf pour effectuer quelques emplettes, puis continuez sur la gauche, parlez à Auron et passez à l'écran suivant. Avancez en direction du bâtiment à gauche après la petite séquence vidéo, ouvrez le coffre derrière Lulu pour trouver 5000 gils puis allez à gauche et sauvegardez. Parlez ensuite à Lulu et Wakka puis revenez à l'écran précédent, là où se trouve le shoopuf, gravissez les escaliers à droite d'Auron et parlez à la personne sur votre droite pour embarquer sur le shoopuf. Une vidéo se déclenche alors et vous entamez le traversée à dos de Shoopuf. Soudain surgit un Al Bhed, ce dernier, vif comme l'éclair, enlève Yuna, mais Tidus et Wakka plongent pour la délivrer. Hélas une terrible machine Al Bhed vous attend dans l'eau et il va vous falloir en venir à bout pour délivrer Yuna. Rien de difficile cependant, attaquez-la simplement à tous les tours avec épée et ballon de Blitzball, elle ne possède que 4000 points de vie et vous n'aurez aucun mal à en finir avant que votre vie soit en danger car la seule attaque qu'elle mettra en place est très faible (attention toutefois à l'attaquer constamment sinon la machine utilisera une attaque plus puissante, des grenades). Le combat gagné, vous délivrez Yuna et achevez la traversée du Sélénos sans autre incident. De retour sur la terre ferme sauvegardez, puis avancez sur la gauche et passez à l'écran où se trouve le shoopuf. Avancez un peu et Montez le plan incliné à droite, puis allez sur la gauche et prenez le livre Al Bhed 12 à vos pieds, vous apprenez ainsi qu'en Al Bhed le M correspond au L (vous atteignez le niveau ehdanséteyena en Al Bhed). Approchez-vous ensuite d'Auron, et suivez les pavés sur la gauche, avancez encore un peu et ouvrez le coffre pour trouver un éther. Continuez votre progression sur la gauche et passez à l'écran suivant. Avancez et vous rencontrez Rikku, échouée au bord de l'eau. Cette dernière, après une courte discussion, entre dans votre groupe. Avancez maintenant au nord, traversez le pont en bois, avancez encore et un combat, sous forme de tutorial se déclenche. Ce dernier vous apprend la capacité "voler" de Rikku et son Overdrive "alchimie" dont la démonstration est particulièrement impressionnante. Avancez ensuite le long du chemin en terre sur la droite, ouvrez le coffre à droite pour obtenir quatre antidotes, avancez encore et passez dans la zone suivante. Avancez le long de la nouvelle route droite, et ouvrez le coffre à gauche, au bout de cette dernière, pour obtenir une mégapotion. Avancez encore vers le nord et vous entrez dans Guadosalam.

Guadosalam

Dès votre entrée dans cette ville Tromell vient à votre rencontre et explique que le seigneur Seymour souhaite s'entretenir avec Yuna au sujet d'importantes affaires, votre groupe part alors avec Yuna au manoir de Tromell et vous vous retrouvez seul après le départ de Rikku, cette dernière ayant fini de vous expliquer comment modifier les armes à l'aide d'objets. Entrez donc dans le bâtiment à droite, sauvegardez puis retournez à l'extérieur. Avancez maintenant vers le manoir, ouvrez le coffre sur la droite pour trouver une mégapotion puis empruntez le chemin derrière vous.Fouillez les diverses maisons et parlez à leurs habitants pour en apprendre plus sur la ville et maître Seymour avant de pénétrer dans le manoir en franchissant la grande porte rouge (à gauche du coffre où vous avez obtenu la mégapotion). Avancez un peu et gravissez les escaliers à votre droite. Une fois en haut ouvrez le coffre pour trouver deux mégapotions, puis redescendez le long des escaliers en face (parlez à Wakka au passage). Une fois en bas approchez-vous de vos équipiers et parlez à Yuna, Kimahri, Rikku et Auron. Puis gravissez de nouveau les escaliers sur la droite et parlez à Lulu, une vidéo se déclenche. Retournez ensuite en bas et avancez en direction des portes mauves au fond à droite, nouvelle vidéo, franchissez la porte ouverte et vous arrivez dans la salle de banquet. Avancez un peu et discutez avec toutes les personnes présentes, une longue vidéo se déclenche alors et vous assistez à l'arrivée de Seymour et à une longue discussion entre ce dernier et Yuna, discussion à l'issue de laquelle Seymour demande la main de Yuna. Vous reprenez le contrôle de Tidus dans le hall du manoir de Seymour, sortez-en et avancez un peu pour retrouver vos compagnons. Après la petite discussion grimpez le long de la pente inclinée sur la gauche de l'écran, face au manoir, et empruntez le nouveau chemin qui Monte sur la droite. Une fois en haut entrez dans le couloir dont le sol est bleu, avancez un peu et ouvrez le coffre caché sur la gauche pour obtenir huit globes de foudre. Continuez votre progression en haut et passez à l'écran suivant. Avancez encore, et vous assistez à une nouvelle discussion au sein de l'équipe. Grimpez ensuite le long des escaliers, et entrez dans l'au-delà. Nouvelle vidéo, allez ensuite sur la droite, parlez à Wakka, Lulu et enfin Yuna, cette dernière vous annonce qu'elle a prise sa décision, vous quittez cet endroit et revenez dans Guadosalam. Retournez maintenant devant le manoir de Seymour, et approchez-vous de vos amis, Yuna rentre alors dans le manoir pour aller donner sa réponse à maître Seymour. Petite discussion avec Lulu et vous reprenez les commandes de Tidus près de l'entrée du couloir menant à l'au-delà. Retournez donc en bas, devant le manoir de Seymour et parlez encore à Lulu jusqu'à ce qu'elle prenne ses distances. Allez ensuite voir Rikku, elle se trouve au début de la pente inclinée menant au couloir de l'au-delà, parlez-lui puis allez voir Lulu et parlez-lui encore. Cette dernière vous dit de ne pas tomber amoureux de Yuna, à vous de choisir la réponse que vous souhaitez (la numéro deux semble un bon choix, la trois quelque peu ironique). Retournez ensuite devant les portes du manoir et partez dans la direction opposée pour atteindre l'auberge à l'entrée de la ville. Entrez dedans, sauvegardez, ressortez dehors et engagez-vous dans le chemin sur la gauche de l'écran (une personne se trouve au milieu de ce chemin). Vous retrouvez alors Shelinda et cette dernière vous dit que maître Seymour est absent de sa demeure, il vous faut donc aller prévenir les autres, avancez en directon du manoir pour les retrouver et une vidéo se déclenche. Retournez ensuite une nouvelle fois à l'auberge, sauvegardez et retournez dans le chemin où vous avez rencontré Shelinda. Avancez et vous quittez Guadosalam.

La plaine foudroyée

Vous allez maintenant devoir progresser le long d'une plaine très dangereuse car la foudre s'y abat constamment (voir notre quête annexe). Suivez le petit tutorial au début de la traversée afin de savoir comment se mettre à l'abri de la foudre, et comment l'éviter si elle vous tombe dessus. En effet vous devez vous placer au pied d'un paratonnerre si vous ne voulez pas qu'elle vous tombe dessus, et vous devez appuyer sur le bouton X quand elle vous tombe dessus (moment où apparaît l'éclair à l'écran) pour l'éviter. Une fois ces petites formalités en tête la traversée de la plaine peut commencer, avancez sur la gauche et prenez les deux queues de phénix dans le coffre. Avancez encore un peu et sauvegardez. Il est maintenant conseillé d'effectuer des combats dans cette zone en sauvegardant le plus souvent possible car les ennemis rapportent de nombreux points de combat. Essayez de progresser un maximum avant de continuer votre route vers le nord de la plaine en suivant le chemin tracé entre les poteaux. Arrivé à un certain niveau une vidéo se déclenche et vous vous arrêtez dans une auberge car Rikku a peur. Parlez à la tenancière de ce lieu pour acheter diverses armes et objets, puis sauvegardez et allez causer avec Rikku. C'est alors que Rin fait son entrée dans la pièce, allez le voir et il vous offre le manuel d'Al Bhed 14, vous apprenez ainsi qu'en Al Bhed le H correspond au N. Avancez ensuite dans le couloir au fond à droite et une nouvelle vidéo se déclenche. Le lendemain matin sauvegardez, parlez à Rikku puis à vos autres compagnons, et encore une fois à Rikku pour sortir de l'auberge et reprendre votre route. Avancez le long de la route sur la droite, ramassez le bouclier ambré sur le sol, et continuez votre route pour passer à l'écran suivant. Vous voilà dans la seconde partie de la plaine, avancez encore et toujours vers le nord en suivant le chemin, sauvegardez en milieu de parcours, avancez encore et une vidéo se déclenche, vidéo au cours de laquelle Yuna vous dit qu'elle va se marier avec maître Seymour. Continuez ensuite votre route vers le nord en prenant le différents bonus dans les coffres de chaque côté du chemin (éther, remède, gils) et avancez en direction de la flèche rouge au nord (sur votre plan) pour achever la traversée de cette plaine.

La forêt de Macalania

Avancez un peu et discutez avec Auron, puis avancez vers vos compagnons au bout du sentier pour assister à une nouvelle discussion. Sauvegardez, et grimpez le long du chemin juste à droite de ce point de sauvegarde. Ouvrez le coffre en chemin pour obtenir un cait sith morphée, et continuez votre progression. Ouvrez le second coffre sur votre route pour obtenir 2000 gils et avancez encore. Suivez le long chemin le long des troncs en bois et vous arrivez face à Barthelo : ce dernier, agité, cherche en vain Dona, car elle et son gardien se sont perdus de vue. Après cette petite vidéo poursuivez votre route et vous allez rencontrer un étrange personnage qui vous proposait un mini-jeu. L'objectif est simple, toucher tous les papillons bleus le long des troncs mais éviter les rouges, il vous faut toucher sept papillons en un peu plus de trente secondes pour gagner, attention toutefois, si vous touchez un papillon rouge un monstre fera son apparition et vous devrez le combattre. Poursuivez ensuite votre route le long du nouveau chemin sur la droite (cette zone est surtout là pour vous faire des combats et par conséquent pour que vos personnages progressent) et passez dans la zone suivante. Avancez un peu, sauvegardez, et continuez en direction d'O'Aka. Faites quelques emplettes si vous le souhaitez, avancez un peu et empruntez le chemin qui part en bas à droite dès que possible. Avancez de quelques pas le long de ce chemin et prenez le livre Al Bhed 15 sur le sol, vous apprenez ainsi qu'en Al Bhed le U correspond au O. Faites ensuite demi-tour sur le chemin principale et avancez encore vers le nord, nouvelle vidéo. Auron dégage un passage, engagez-vous dedans après la petite séquence vidéo et avancez pour rejoindre Yuna. Vous arrivez vers une étrange fontaine dont l'eau qui coule sert à former les sphères, soudain un monstre surgit, le combat commence. Rien de bien difficile dans ce combat, utilisez des attaques à l'épée avec Tidus et Auron. Lulu, quant à elle va se charger de la magie mais attention, le monstre n'est sensible qu'à un élément par tour (souvent différent). Observez bien sa riposte aux attaques d'Auron et Tidus (sort brasier, glacier, foudre ou h2o) et envoyez le sort opposé avec Lulu pour le toucher (feu contre glace, foudre contre eau). Touché par un sort magique le monstre change d'élément, attaquez de nouveau avec Tidus et Auron pour savoir quel est son élément, et lancez le sort opposé avec Lulu... répétez cela jusqu'à la mort de votre adversaire (attention toutefois à son attaque "presse", particulièrement puissante). Le combat achevé, vous assistez à une nouvelle vidéo et trouvez une sphère de Jecht, puis vous la regardez. Ce document souvenir vous Montre votre père, et Auron étant jeune, ainsi que sir Braska. A l'issue de cette séquence Auron obtient un nouvel Overdrive : comète. Vous reprenez ensuite les commandes de Tidus, revenez en direction du point de sauvegarde et vous avez un petite discussion avec Auron. Retournez maintenant à l'écran précédent, avancez en bas de l'écran et sauvegardez. Puis avancez encore au nord et, arrivé au niveau de l'intersection entre le chemin et le passage dégagé par Auron, continuez en haut à gauche pour suivre le chemin, et passez à l'écran suivant. Vous arrivez devant un bâtiment, allez sur la droite et discutez avec Clasko, à côté du chocobo. Continuez ensuite sur la gauche de la maison, et vous trouverez sur le sol le manuel d'Al Bhed 16, vous apprenez qu'en Al Bhed le B correspond au P (vous atteignez ainsi le niveau d'éditeyhd en Al Bhed). Rentrez ensuite dans le bâtiment, sauvegardez, et retournez dehors, puis engagez-vous dans le chemin au nord-ouest, et vous atteignez un nouvel écran. Soudain une vidéo se déclenche et vous assistez à l'arrivée de Tromell qui vient chercher Yuna. Soudain surgissent les Al Bheds, ces derniers mettent en danger Yuna et Tromell. Avancez donc le long du chemin en direction de la flèche rouge sur votre plan et une seconde séquence vidéo se déclenche, et une terrible machine Al Bhed vous attaque. Ce combat n'est pas trop difficile, il vous faut tout d'abord détruire le petit robot volant au-dessus de la machine avec Wakka ; en effect ce petit robot vous empêche de vous sortir de votre magie, il n'attaque pas et ne possède que 1000 points de vie. Une fois que vous l'avez éliminé, utilisez Tidus, Auron pour attaquer la machine, et Lulu pour faire des attaques "foudre+". Faites venir Yuna lorsque cela est nécessaire pour soigner vos personnages, attention à l'attaque rayon magique du robot, elle est très puissante, assurez-vous donc d'avoir au moins 1400 points de vie sur chaucun de vos personnages au moment de son attaque. Si vous ne parvenez pas à éliminer le robot en quelques tours ce dernier envoie dans l'air une autre machine bloquant votre magie tout comme la précédente, répétez la manipulation précédente jusqu'à la destruction du robot Al Bhed. Nouvelle vidéo ensuite et Wakka apprend que Rikku est une Al Bhed, vous Montez ensuite sur des machines Al Bheds afin de vous déplacer plus vite le long des chemins enneigés et vous arrivez dans le temple. Allez sur la droite, ouvrez le coffre pour obtenir la mégapotion puis entrez dans le temple.

Avancez, parlez à l'Al Bhed en bas de l'escalier en bois et il vous donne 400 gils. Poursuivez ensuite votre route le long du chemin enneigé pour pénétrer dans le coeur du temple après une courte discussion avec un prêtre. Une fois à l'intérieur, petite discussion avec Shelinda au sujet de Yuna, avancez ensuite vers les escaliers menant à la salle de l'épreuve, et une petite vidéo se déclenche. Entrez ensuite dans la salle où sont vos amis, à droite de cet escalier et là, nouvelle séquence vidéo, vous trouvez une sphère de Jyscal et la regardez : le père de Seymour vous apprend les véritables dessins de son fils, semer le chaos et les ténébres sur Spira. Prenez ensuite les deux remèdes dans le coffre au fond de la salle, parlez aux deux personnes sur la droite et elles vous remettent deux potions. Puis retournez dans la pièce précédente, sauvegardez près de l'entrée du temple, et ouvrez le coffre sur la gauche de la salle pour obtenir 5000 gils. Ouvrez ensuite un autre coffre sur la droite, près de l'entrée, pour trouver 2 maxipotion, puis avancez et gravissez l'escalier menant à la salle de l'épreuve. Avancez le long du nouveau couloir et entrez dans la salle où se trouve Seymour. Vous assistez à une nouvelle vidéo, devant votre volonté de contrer les plans de Seymour, ce dernier vous attaque avec deux gardes. Utilisez dès le début du combat votre capacité temporaire "astuce" avec Tidus et Yuna pour parler à Seymour. Ainsi, la force de Tidus augmente, il en est de même pour la défense magique deYuna. Puis concentrez vos attaques sur les deux gardiens de maître Seymour. Faites quelques attaques magiques avec Lulu pour les tuer car ils n'ont que 2000 points de vie. Attention toutefois, ils possèdent la capacité auto-potion donc si vous avez un peu de mal à en venir à bout, faites intervenir Rikku pour leur voler cette capacité. Pendant que vous vous concentrez sur les gardes, Seymour effectue diverses attaques magiques sans grande prétention, utilisez simplement Yuna pour soigner vos personnages. Les gardes éliminés, faites intervenir Tidus et Auron et attaquez Seymour. Ce dernier riposte tout d'abord avec quelques sorts, puis invoque Anima. Regardez alors les chimères de Yuna et invoquez celle dont le nom est masqué par des points d'interrogation, il s'agit en effet de la chimère que vient d'obtenir Yuna mais vous ne savez pas encore de quoi il s'agit. Heureuse surprise lors de l'invocation, il s'agit de Shiva, effectuez donc des attaques "glace+" sur Anima et soignez-vous tous les trois tours en faisant "glace+" sur vous même. Vous devriez pouvoir utiliser votre Overdrive dans ce combat, faites-le pour blesser sérieusement Anima, puis attaquez encore avec "glace+", Seymour devrait rappeler sa chimère avant qu'elle ne se soit concentrée au maximum. Rappelez ensuite la vôtre et le combat classique reprend, attaquez encore et toujours avec Tidus et Auron pendant que Yuna soigne et vous n'aurez aucun mal à sortir vainqueur (Seymour ne possède que 6000 points de vie qui plus est). Une vidéo se déclenche ensuite, Tromell entre dans la salle et ramène le corps de Seymour à Guadosalam, vous passez pour des traitres. Avancez ensuite dans la salle et sauvegardez, puis franchissez la porte voisine. Continuez votre route le long du couloir, nouvelle petite séquence vidéo, tournez ensuite à gauche et descendez le long du chemin. Avancez un peu en bas à droite et approchez-vous du socle. Poussez-le vers la droite et ce dernier brise un stalagmite. Avancez ensuite tout à droite de la salle et prenez la sphère de macalania. Placez ensuite cette sphère sur le socle, et poussez le socle vers le haut. Ce dernier brise un second stalagmite avant de suivre un passage le menant à l'étage inférieur. Prenez maintenant la sphère sceau dans le pilier au centre de la pièce et rejoignez le socle au niveau inférieur, allez tout à gauche de la nouvelle salle, puis posez la sphère sceau dans le creux du mur. Poussez maintenant le socle avec la sphère de macalania dessus sur la droite pour la placer sous un morceau de pilier, reMontez ensuite à l'étage supérieur, avancez sur la gauche et prenez la sphère de macalania (apparue lorsque vous avez placé la phère sceau en dessous). Redescendez au niveau inférieur, allez un peu à gauche et placez la sphère en votre possession sur le pilier. Puis reMontez, prenez la sphère de macalania sur votre gauche et allez la placer sur le pilier au milieu (là où se trouvait la sphère sceau au début). Gravissez maintenant la pente inclinée à gauche de la salle et, une fois tout en haut, marchez sur la case lumineuse sur le sol, le socle avec la sphère apparaît à votre gauche. Approchez-vous en, prenez la sphère de macalania posée dessus, et poussez le socle sur la gauche pour le faire redescendre. Retournez-vous aussi à l'étage inférieur, et posez la sphère de macalania sur l'emplacement près de vous afin que réapparaisse la pente inclinée menant au niveau en dessous. Faites maintenant demi-tour tout en haut et marchez une nouvelle fois sur la case lumineuse pour faire reMonter le socle à votre gauche. Prenez la sphère d'initié posée dessus, poussez le socle en bas et descendez de deux niveaux. Allez légérement à gauche et posez la sphère d'initié dans le creux du mur à droite du pilier, un coffre apparaît et vous gagnez une sphère chance. ReMontez maintenant au niveau au dessus, marchez sur la case lumineuse en bas de l'écran pour faire apparaître le socle et prenez la sphère de macalania posée sur le pilier au centre de la pièce. Allez tout à droite et posez la sphère dans le creux du mur pour que réapparaisse un stalagmite. Poussez ensuite le socle sur la droite, reprenez la sphère posée sur le mur à droite et posez-la sur le socle puis poussez ce socle en haut pour le faire descendre à l'étage inférieur. Rejoignez le socle en bas, et poussez-le sur la droite, sous le morceau de pilier. ReMontez maintenant d'un étage, prenez la sphère de macalania à côté de vous et posez-la sur le pilier au centre de la pièce. Grimpez pour finir le long de la pente inclinée pour gagner l'étage le plus haut et avancez le long du chemin de glace ainsi formé. Vous assistez ensuite à une nouvelle vidéo et vous devez quitter cet endroit, malheureusement les guados ne semblent pas disposer à vous laisser filer, il vous faut donc fuire. Courez, sauvegardez au passage, et avancez le long du chemin de glace pour quitter cet endroit. Il est fort probable que quelques guados vous rattrapent, ils ne sont pas très forts, tout comme les monstres qui viennent à leur rescousse, éliminez-les. Une fois sorti du temple suivez le nouveau chemin de glace vers le sud et, arrivé à une intersection, longez la corniche sur la paroi à droite. Au bout de ce chemin vous obtiendrez une sphère clé niv. 1 dans un coffre, revenez un peu sur vos pas et prenez à gauche pour regagner le chemin principal. Continuez au sud, sauvegardez, avancez encore au sud pour atteindre la zone suivant, un nouveau boss vous attend. Ce dernier est beaucoup plus délicat que les autres car fort et résistant. Concentrez dès le début vos attaques sur les deux soldats et éliminez-les avant qu'ils ne lancent le sort "furie" sur le monstre, sort qui augmente considérablement sa puissance (si vous ne parvenez pas les éliminer avant qu'ils ne lancent "furie" utilisez le sort "esuna" de Yuna sur le Montre). Attaquez-vous ensuite au monstre, faites des attaques "brasier+" avec Lulu, et utilisez les épées d'Aurus et de Tidus. Yuna soignera une fois de plus les blessés, n'hésitez pas à invoquer l'ifrit dès que Yuna a sa jauge d'overdrive pleine et effectuez l'overdrive "divine comédie", puis rappelez-le avant que le monstre ne le tue (l'ifrit a une piètre défense). Utiliser un sort tel que carapace peut aussi être une solution contre les attaques puissantes de votre ennemi. Le combat gagné, une courte animation se déclenche. Sauvegardez, parlez à Lulu et à Auron puis avancez. Parlez ensuite à Wakka sur la gauche, avancez encore un peu et parlez à Kimahri, puis à Rikku. Une vidéo se déclenche alors et vous assistez à une longue discussion au sein de l'équipe. Sauvegardez ensuite et avancez vers Yuna, puis suivez-la. Avancez alors derrière Kimahri et ouvrez le coffre pour obtenir une sphère clé niv. 2. Parlez ensuite à Rikku, Lulu, Yuna, Kimahri, Wakka et enfin Auron. Retournez ensuite près de Yuna et une vidéo se déclenche.

Le désert de Sanubia, en route vers le refuge Al Bheds

Vous reprenez le contrôle de Tidus dans un petit plan d'eau au milieu d'une oasis. Nagez en bas à gauche de l'écran et ouvrez le coffre dans l'eau pour obtenir 4 remèdes. Nagez ensuite vers le nord pour rejoindre la terre ferme et sauvegardez. Avancez ensuite vers le nord et vous commencez la traversée du désert. Soudain un monstre vous attaque, commencez à l'attaquer avec votre épée et au cours du combat Auron vient vous aider, puis c'est au tour de Lulu de se joindre à vous quelques tours après. Attaquez physiquement avec Tidus et Auron et utilisez la magie "foudre+" de Lulu. Maintenant que vous avez retrouvé trois équipiers continuez au nord et vous arrivez en vue d'une étrange installation Al Bhed, sous laquelle dort Wakka. Petite discussion avec lui après l'avoir réveillé, ouvrez ensuite le coffre sur la droite pour obtenir huit potions Al Bhede et continuez votre route au nord pour passer dans la zone suivante. Avancez un peu et prenez à l'est au niveau de l'intersection, avancez encore et vous retrouvez Kimahri. Revenez maintenant au niveau de l'intersection et continuez au nord jusqu'à ce qu'une vidéo se déclenche, et vous retrouvez Rikku. Ouvrez ensuite le coffre sur la droite pour trouver deux éthers, puis le coffre sur votre gauche pour obtenir 8 potions Al Bhede. Sauvegardez ensuite avant de reprendre votre route, direction le refuge Al Bhed, suivez pour cela Rikku. Arrivé à une intersection prenez à gauche, avancez et ouvrez le coffre pour obtenir 4 potions +. Faites ensuite demi-tour sur la droite et allez au nord, avancez et passez dans la zone suivante du désert. L'objectif est simple maintenant, il vous suffit d'avancer au nord en direction de la flèche rouge sur votre plan : vous effectuerez de nombreux combats afin de gagner de l'expérience, ce passage est un peu long mais très linéaire. Une fois dans le dernier écran du désert vous apercevez un coffre au bord des sables mouvants. Essayez de vous en saisir et un monstre vous attaque. Eliminez-le (utilisez des remèdes pour guérir vos personnages touchés, car les attaques ennemies ne sont pas puissantes mais elles font basculer dans l'état "folie") puis ouvrez le coffre pour obtenir trois mégalixirs. Continuez ensuite au nord et vous allez livrer un dernier combat à la sortie du désert, contre un ennemi identique à celui battu pour récupérer les trois mégalixirs. Ce combat gagné, une vidéo se déclenche et vous arrivez au refuge des Al Bheds, en pleine bataille entre Guados et Al Bheds.
Avancez sur la droite une fois la vidéo achevée, et sauvegardez.

Allez ensuite sur la gauche, ramassez le livre Al Bhed sur le sol, vous apprenez que le C en Al Bhed correspond au S, puis avancez et franchissez la porte au nord. Avancez au centre de la pièce et un Guado accompagné de trois monstres vous attaquent. Commencez par éliminer le Guado puis effectuez des attaques "glacier+" et à l'épée pour éliminer les trois autres petits Montres. Petite séquence vidéo, suivez votre groupe en haut à droite et franchissez la porte. Avancez encore un peu, nouvelle vidéo et un nouveau Guado vous attaque avec à ses côtés deux Montres. Eliminez comme d'habitude d'abord le Guado puis concentrez vos attaques sur les deux monstres pour les éliminer. Avancez un peu en haut à gauche, sauvegardez et franchissez la porte voisine sur votre gauche. Avancez un peu, nouvelle discussion et un autre Guado vous attaque. Exterminez-le puis tuez les deux Montres à côté de lui en employant uniquement des attaques à l'épée. Poursuivez ensuite votre route le long de l'escalier sur la gauche de l'écran et vous assistez à une vidéo. Descendez ensuite le long du nouvel escalier, allez sur la gauche et ouvrez la porte au fond à droite pour entrer dans le sanctuaire où sont placés les invokeurs pour être protégés. Nouvelle animation, avancez ensuite au fond à gauche de la salle pour trouver 10 000 gils dans un coffre puis revenez sur vos pas et avancez de l'autre côté de la pièce pour quitter cet endroit (carré vert sur votre plan). Avancez ensuite le long de la passerelle, nouvelle vidéo et vous quittez cet endroit en vaisseau.

A bord du vaisseau

Après la petite vidéo parlez à Rikku puis allez sur la gauche du cockpit, sauvegardez et parlez à Wakka puis à Lulu. Avancez ensuite vers le bas de l'écran pour quitter le cockpit, avancez et discutez en chemin avec Auron. Poursuivez votre route le long du vaisseau, parlez à Kimahri puis avancez dans la zone suivante. Vous apercevez Rin, allez le voir et il peut vous vendre des armes et objets, faites donc quelques emplettes. Retournez ensuite dans le morceau de couloir précédent, avancez au fond et ouvrez la porte sur la gauche. Petite animation et vous revoilà dans le cockpit, avancez et allez parler au pilote de l'autre côté, nouvelle vidéo et vous localisez Yuna. Sauvegardez ensuite et préparez-vous à un terrible affrontement. Avancez le long du couloir puis une fois au bout sauvegardez et gravissez les marches. Avancez maintenant vers le haut de l'écran, petite vidéo et vous apercevez votre ennemi, il s'agit du dragon gardien de Bevelle. Continuez votre route vers le nord, parlez à Rin au fond sur la droite pour faire quelques emplettes si vous le souhaitez puis placez-vous sur la plate-forme mobile et faites-la Monter sur le pont. Avancez un peu et ouvrez la nouvelle porte face à vous pour vous retrouver sur le pont à l'extérieur, le combat peut commencer. Autant le dire dès le début ce combat ne sera pas facile car votre ennemi est très résistant et possède de puissantes attaques. Commencez par attaquer avec Tidus et Auron et à lancer "Glacier+" avec Lulu. Dès le tour suivant faites éloigner le vaisseau du dragon, et régénérez vos personnages avec des potions+. Observez l'attaque de votre ennemi, la seule attaque qu'il vous lance lorsqu'il est loin de vous n'est guère puissante, profitez-en pour attaquer avec Lulu (sort "glacier+"), Wakka (lancez "saignée" jusqu'à ce que votre magie soit nulle, attaquez ensuite avec le ballon de Blitzball) et Kimahri (lancez le Ryuken). Vous profiterez aussi de l'aide de Cid qui enverra sur le monstre 3 salves de missiles dévastateurs. Utilisez des potions dès que cela est nécessaire et levez le pied lorsque les points de vie de votre adversaire tombent au-dessous de 11 000. Régénérez entièrement vos personnages et poursuivez les mêmes attaques jusqu'à ce que le dragon lancer "booster" puis "percée". Cette dernière attaque ramène le dragon près de vous, changez alors Wakka et Kimahri pour Tidus et Auron et attaquez autant que possible tout en utilisant des mégapotions pour vous régénérer. Quelques puissantes attaques de Tidus et d'Auron devraient vite régler les choses, attention tout de même au souffle dévastateur du dragon, souffle qui inflige de gros dégâts et empoisonne vos personnages (utiliser des remèdes). Le dragon vaincu une vidéo se déclenche et vous arrivez à Bevelle, en pleine cérémonie de mariage.

Bevelle

Après la petite vidéo commencez par soigner vos personnages à l'aide de potions, placez Lulu, Auron et Tidus dans votre équipe et avancez. Trois soldats vous attaquent, commencez par éliminer celui avec le lance-flammes puis attaquez-vous aux deux autres soldats armés de fusils (attaques à l'épée et sort "foudre+"). Puis soignez vos personnages et continuez votre progression, deux autres soldats, accompagnés d'une étrange machine vous attaquent. Concentrez vos assauts sur la machine pour la détruire en un tour (utilisez aussi des attaques standard avec Tidus et Auron, et des attaques magiques "foudre+" avec Lulu), puis éliminez les deux soldats armés de lance-flammes. Guérissez vos personnages avec des potions et avancez encore pour affronter trois autres soldats. Le combat est identique au premier disputé, utilisez la même méthode pour vaincre vos adversaires, puis soignez Tidus, Auron et Lulu. Poursuivez votre route et vous allez livrer un dernier combat. Exterminez tout d'abord les soldats armés de fusils de chaque côté, puis attaquez-vous à la machine à l'aide d'attaques physiques et du sort "foudre+". Nouvelle vidéo, Yuna parvient à fuire d'un côté, sauvée par Valefore, et le reste du groupe d'un autre côté. Vous reprenez les commandes de Tidus dans le temple, avancez un peu et utilisez l'escalier mobile pour descendre au niveau inférieur. Petite discussion, avancez ensuite sur la droite dans le couloir, continuez votre progression et parlez à vos équipiers, ces derniers entrent dans la salle de l'épreuve. Sauvegardez, et franchissez la porte voisine, vous voilà dans la salle de l'épreuve. Avancez le long de la plate-forme et poussez le socle devant vous pour faire apparaître une plate-forme dans le sol, grimpez sur la plate-forme et cette dernière vous emmène dans le labyrinthe du temple. Suivez le chemin et vous arrivez dans un couloir avec trois symboles verts sur le sol, ces symboles guident votre plate-forme, il vous faut passer dessus et confirmer votre direction lorsque la flèche est orientée dans le bon sens. Avancez donc un peu et arrêtez-vous sur le premier symbole lorsque la flèche est à droite pour prendre à droite. Avancez le long du nouveau chemin avec votre plate-forme, vous arrivez sur un nouveau symbole, allez tout droit et vous gagnez une plate-forme avec un socle. Prenez donc la sphère de bevelle placée dans le creux du mur et posez-la sur le socle, avant de pousser ce dernier hors de la plate-forme pour dégager le passage. ReMontez maintenant sur votre plate-forme et suivez le chemin pour reMonter en haut du labyrinthe. De retour dans le couloir avec les trois symboles verts, passez sur la premier et arrêtez-vous au second lorsque la flèche est à droite. Vous arrivez ainsi sur une nouvelle plate-forme, prenez une des deux sphères de bevelles du socle pour la placer dans le creux du mur. Puis poussez ce socle hors de la plate-forme et reMontez sur la plate-forme pour mobile afin de continuer votre périple. Vous atteignez vite un troisième et dernier symbole, utilisez-le lorsque la flèche est dans le sens opposé à votre déplacement pour faire demi-tour. Vous regagnez donc le second des trois symboles, utilisez-le cette fois-ci pour aller à droite et vous atteignez une nouvelle plate-forme. Prenez la sphère de bevelle dans le creux et placez-la sur le socle, puis poussez votre statue pour dégager le passage comme auparavant et grimpez sur la plate-forme mobile. Laissez-la vous guider et vous revoilà à l'entrée du labyrinthe. Avancez un peu, tournez à droite sur le premier symbole, puis à gauche au niveau du second, en bas de la pente inclinée. Avancez le long du nouveau passage en allant tout droit et, au niveau du dernier symbole vert, tournez à droite pour gagner une nouvelle plate-forme. Prenez l'une des sphères présentes sur le socle et placez-la dans le creux sur le mur, puis retournez sur votre plate-forme mobile après avoir poussé la statue pour dégager le passage afin de regagner le point de départ de ce couloir. Laissez-vous de nouveau guider par la plate-forme mais arrêtez-vous cette fois-ci non pas sur le dernier mais sur l'avant-dernier symbole, et allez à droite. Avancez un peu, prenez la sphère sceau dans le creux du mur et placez cette sphère sur le socle, poussez le socle dans le couloir pour le faire disparaître et reMontez sur la plate-forme. Votre progression le long du couloir continue, tournez à droite tout au bout pour rejoindre un endroit déjà visité. Prenez la sphère sceau sur le socle, et avancez sur la plate-forme derrière. Approchez-vous du mur de synthèse et posez cette sphère sceau pour le faire disparaître, passez sur la plate-forme suivant et prenez la sphère d'initié. Puis revenez sur vos pas, posez la sphère d'initié sur le socle et reMontez sur votre plate-forme. Vous regagnez automatiquement le début du couloir, avancez encore et arrêtez-vous une nouvelle fois à l'avant-dernier symbole, prenez à droite et avancez sur la plate-forme, prenez la sphère d'initié sur le socle et allez la déposer dans le creux du mur au fond. ReMontez maintenant sur votre plate-forme et laissez-vous guider tout droit pour revenir une nouvelle fois au début de cette partie du labyrinthe. Avancez encore, tournez à droite au niveau du second symbole et suivez le chemin. Poussez le socle devant vous sur la plate-forme et grimpez sur la nouvelle plate-forme mobile, avancez le long du nouveau couloir et vous arrivez en bas des escaliers. Gravissez-les, prenez à droite et ouvrez le coffre pour obtenir une sphère HP. Continuez ensuite votre route sur la droite, le long du couloir et vous retrouvez votre groupe. Une vidéo se déclenche, vous pénétrez dans la salle du priant et retrouvez enfin Yuna (qui vient d'obtenir une nouvelle chimère : Bahamut). Malheureusement des gardes vous attendent à la sortie et vous voilà arrêté, jugé et vous êtes jeté l'un après l'autre dans Via Purifico, rivière de laquelle personne n'est jamais sorti vivant. Vous prenez ensuite à la vidéo les commandes de Yuna, avancez un peu et sauvegardez, puis prenez sur la droite une fois dans la salle et suivez le nouveau couloir. Une fois au bout vous arrivez à une intersection, prenez en haut, avancez dans la nouvelle salle et vous retrouvez Kimahri. Ouvrez ensuite le coffre sur votre gauche pour trouver une mégapotion et avancez le long du nouveau couloir au nord. Suivez le passage, vous arrivez dans une nouvelle pièce et retrouvez Auron à l'intérieur de cette dernière. Sauvegardez, puis tournez à gauche et avancez le long du couloir. Arrivé à une intersection prenez en bas et suivez le nouveau couloir jusqu'à atteindre une pièce avec un téléporteur au milieu. Tournez alors à droite, avancez dans le petit couloir et vous retrouvez Lulu. Ouvrez le coffre à côté d'elle pour trouver une sphère mag blanche, retournez dans la pièce précédente, et allez en bas. Suivez le nouveau couloir, vous gagnez ainsi une nouvelle pièce, ouvrez le coffre situé au fond pour trouver un élixir. Faites maintenant demi-tour en haut, dans la pièce avec le téléporteur, continuez votre progression en haut puis une fois au bout du couloir tournez à droite et avancez dans la nouvelle salle. Sauvegardez, puis avancez le long du couloir au nord, Isaaru vous attend et se doit de vous punir au nom de l'église, préparez-vous à disputer un combat de chimère entre Isaaru et Yuna : Isaaru invoque tout d'abord Grothia, une variante de votre Ifrit, invoquez donc Bahamut. Rien de bien difficile pour battre Grothia, faites simplement des attaques "glacier+" et utiliser votre Overdrive dès que possible pour en finir avec lui. Isaaru invoque ensuite Pterya, une variante de Valefore. Invoquez donc Shiva, et effectuez des attaques célestes puis votre Overdrive pour éliminer votre ennemi (l'Overdrive lui causera 9999 points de dommages), n’hésitez pas à vous soigner au cours du combat en faisant de sort élément glace sur vous. Dernier combat, Isaaru invoque Spathi, une variante de Bahamut. Le combat est très facile, effectuez des attaques célestes durant le début du compte à rebours de votre ennemi. Quand le compte arrive à deux, soignez-vous, puis le tour suivant mettez-vous en garde pour contrer l'Overdrive de Spathi. Répétez ensuite la manipulation précédente pour éliminer la chimère et ainsi battre Isaaru, nouvelle vidéo et vous reprenez les commandes de Tidus.

Nagez un peu et ouvrez le coffre sur la droite, il s'agit en fait d'un marchand, faites donc quelques emplettes et achetez plusieurs queues de phénix si vous n'en avez pas. Continuez maintenant votre progression, sauvegardez sur la droite et entrez dans la grande salle. Un nouveau boss surgit, il s'agit du spectre de l'Effray, dragon gardien de Bevelle vaincu lors de votre arrivée. Ce monstre est très puissant mais voici une petite technique pour le battre sans aucun problème. Etant donné qu'il s'agit d'un spectre jetez-lui des queues de phénix, elles lui feront particulièrement mal. Deux queues de phénix suffiront à éliminer ce boss, facile non ? Nagez ensuite le long du nouveau passage (ne vous inquiètez pas, il n'y a plus de monstres), puis arrivé au bout une vidéo se déclenche et vous retrouvez votre groupe. La joie est hélas éphémère car Seymour et ses hommes sont là. Nouvelle vidéo et Kimahri provoque Seymour pour vous laisser le temps de fuire. C'est ce que vous faites, mais en cours de route vous changez d'avis et souhaitez aller aider le Kimahri. Sauvegardez et avancez le long du couloir (profitez de ce couloir pour faire un maximum de points d'expérience car les monstres sont omniprésents, et il y a un point de sauvegardez de chaque côté du couloir). N'oubliez pas également d'aller voir O'Aka sur la droite, près du premier point de sauvegarde, pour faire quelques emplettes. Une fois préparé, avancez le long du passage, sauvegardez et avancez encore pour rejoindre Kimahri, le combat contre Seymour commence. Commencez lors de votre premier tour par parler à Seymour avec Tidus (astuce temporaire) et sa force augmente. Faites de même avec Yuna pour qu'augmente son esprit, puis remplacez Kimahri par Auron et parlez aussi à Seymour pour que la force d'Auron augmente. Le tour suivant vous pouvez passer à l'assaut, attaquez Seymour à l'épée avec Auron, utilisez la technique attaque éclair de Tidus sur Seymour, et faites des attaques magiques "brasier X" sur Mortibody avec Lulu. Vos attaques à l'épée infligeront de nombreux dommages à Seymour, et chacune de vos attaques magiques sur Mortibody devraient l'obliger à aspirer des points de vie de Seymour pour se régénérer. Yuna, quant à elle, soignera vos personnages avec "soin max" lorsque cela est nécessaire, n'invoquez surtout pas de chimère car Seymour les détruiraient aussitôt. Les attaques de votre ennemi sont assez classiques : ils utilisent des sorts assez souvent mais ces derniers ne sont pas très puissants, méfiez-vous tout de même de son attaque qui transforme en fossile, car il arrive assez souvent que Mortibody attaque un personnage changé en fossile juste après le tour de Seymour, le tuant ainsi ; utilisez donc "Esuna" avec Yuna ou bien des défigeurs pour contrer cela. Le combat gagné une nouvelle vidéo se déclenche.

Solution complète : 4ème section

La forêt de Macalania

Parlez avec Lulu, Rikku, Wakka, et Auron puis sauvegardez. Avancez ensuite au sud pour passer à l'écran suivant. Continuez votre progression vers le bas pour atteindre une nouvelle zone, parlez à Kimahri puis allez sur la gauche pour retrouver Yuna, une magnifique vidéo se déclenche. Après la cinématique prenez la direction du campement sur la droite et Yuna vous rejoint. Nouvelle vidéo et vous reprenez le contrôle de Tidus le lendemain matin, à l'aube. Commencez par aller au nord, avancez un peu et ouvrez le coffre caché sur la gauche pour obtenir une bague de lucidité. Revenez ensuite à l'écran précédent, allez sur la gauche et passez dans la zone suivante. Suivez le nouveau chemin à gauche, passez à l'écran suivant et avancez encore pour trouver une sphère de Jecht, regardez-la. Puis revenez sur vos pas, retournez au niveau de l'écran où vous avez repris le contrôle de Tidus à l'aube, puis allez sur la droite. Avancez le long du nouveau chemin, et sauvegardez, puis continuez sur la droite, vous atteignez la plaine félicité.

La plaine félicité

Avancez un peu devant vous et vous assistez à une petite discussion au sein de votre équipe. Vous voilà maintenant sur la carte du monde, véritable point de repère dans tout Final Fantasy. Cette carte va donc vous permettre d'atteindre les différents endroits auparavant visités mais aussi de nouvelles contrées. Inutile de préciser que cette carte est extrémement grande et qu'il vous faudra un sacré moment pour en faire le tour à pied. Heureusement qu'il existe des moyens de locomotion plus rapides comme les chocobos. Quoi qu'il en soit sachez que ce lieu grouille de monstres et que ces derniers vous attaquent lorsque vous vous déplacez à pied seulement, vous pouvez donc faire bon nombre de combats pour gagner de l'expérience. Avancez donc à l'ouest, et allez voir Maechen pour qu'il vous parle de l'histoire de la plaine (Maechen se trouve sur votre chemin, à droite, au bord de la falaise). Continuez votre progression sur la gauche pour atteindre le bas de la falaise puis avancez au nord pour rejoindre la demeure d'un marchand. Avancez, et vous assistez à l'arrivée du père de Lulu qui vous prévient des dangers qui vous guettent, vous êtes en effet tenu pour responsable de la mort de Kinoc. Puis allez voir la marchande et faites vos emplettes, sauvegardez puis quittez cet endroit. Avancez un peu au sud-ouest et vous retrouvez Belgemine. Parlez-lui et cette dernière vous propose un duel de chimères, acceptez. Belgemine invoque Shiva, appelez donc Ifrit pour la contrer, et attaquez normalement pendant tout le combat (utilisez aussi votre Overdrive dès que la jauge est pleine). En effet les attaques de Shiva sont faibles, et elle n'est pas très résistante, vous n'aurez donc aucun mal à sortir vainqueur. Belgemine pour remet alors des sphères et un coeur de sphère, capacité vous permettant d'élever le niveau de vos chimères (force, vie, magie...). Avancez ensuite au nord-ouest de la plaine et longez la falaise pour trouver le manuel Al Bhed 23. Continuez votre progression le long de la falaise sur la droite et parlez à la dame sur le chocobo, dites-lui que vous souhaitez avoir un chocobo et répondez de façon positive à toutes ses questions : l'épreuve commence. En effet vous devez dresser un chocobo avant de pouvoir vous déplacer avec car ils sont très sauvages. Le but de l'épreuve est simple : rejoindre Belgemine de l'autre côté du parcours en un temps limité. La difficulté réside dans le fait que le chocobo, sauvage, ne court pas tout droit et perd donc un temps précieux ; il vous faut donc utiliser les flèches directionnelles droite/gauche pour le maintenir sa course en ligne droite. L'épreuve réussie vous obtenez un élixir, retournez sur la plaine et parlez à la personne sur le chocobo pour lui en demander un (pour plus d'informations sur cette quête voir notre section quêtes annexes).

A dos de chocobo allez au sud-est de la plaine pour trouver deux coffres, ouvrez-les pour obtenir respectivement 10 000 et 5000 gils. Puis reMontez un peu à l'est et approchez-vous du carré vert sur votre plan. Descendez de votre chocobo et allez sur la droite pour arriver devant la salle d'entrainement des bannisseurs. Malheureusement la salle est fermée, car son tenancier a perdu tous les monstres dans la nature, il vous faut les récupérer. Achetez-lui pour cela des armes avec la compétence "capture" et retournez sur la plaine. Marchez un peu pour faire quelques combats et tuez vos ennemis à l'aide des armes précédemment acquises pour capturer les monstres. Il y a neuf monstres à capturer sur la plaine (voir notre quête annexe) : quatre types sont courants sur la partie est de la plaine, ce sont de petits monstres, les cinq autres races sont plus coriaces et se trouvent au nord-ouest de la plaine. Une fois ces monstres capturés retournez voir le tenancier de la salle d'entraînement, parlez-lui deux fois et vous obtiendrez des bonus. ReMontez maintenant à dos de chocobo et retournez au sud-ouest de la plaine. Avancez le long du chemin Montant à l'est (chemin par lequel vous avez atteint cette plaine à la sortie de la forêt Macalania), allez tout au bout et examinez la plume jaune sur le sol pour que votre chocobo effectue un saut et atteigne une zone inaccessible autrement. Descendez de votre chocobo et suivez le nouveau chemin à l'est pour atteindre le temple de Remiem. Avancez, traversez le pont suspendu, et sauvegardez. Avancez ensuite sur la gauche, regardez la sphère à côté du chocobo, puis prenez le manuel Al Bhed 24 situé derrière. Retournez ensuite au niveau du point de sauvegarde et avancez sur la droite pour rejoindre votre chocobo. Montez-le, le mini-jeu commence (voir notre quête annexe pour plus de détails). Rien de bien difficile, il vous faut simplement rejoindre le plus rapidement possible le centre de la spirale que décrit le parcours. Inutile donc de perdre du temps à ouvrir les nombreux coffres sur votre chemin, avancez et descendez le long de chaque pente inclinée pour atteindre le centre de la spirale en premier et ainsi gagner un miroir terni. De retour vers votre chocobo allez sur la gauche, sauvegardez et avancez au nord, rentrez dans le temple. Petite discussion avec Belgemine et cette dernière vous propose de vous entraîner : vous allez devoir éliminer chacune de ses chimères. Commencez par affronter Valefore, utilisez donc Bahamut et son Overdrive pour remporter le combat. Vous obtenez ainsi quatre bonus, parlez encore à Belgemine et défiez cette fois-ci son Ifrit. Invoquez quant à vous Sihva et faites des attaques célestes ainsi que votre Overdrive dès que possible (n'oubliez pas de vous soigner si nécessaire, Shiva étant assez faible physiquement, en faisant "glacier" ou "glacier+" sur vous-même. Le combat achevé vous gagnez 30 maxipotion, parlez une troisième fois à Belgemine et affrontez Ixion. Invoquez donc Bahamut, lancez votre Overdrive puis envoyez deux sorts "brasier X" pour régler le compte à votre ennemi. Belgemine vous offre alors dix plumes de chocobo, retournez la voir et battez-vous contre Shiva. Utilisez une nouvelle fois Bahamut, effectuez des attaques "brasier X" puis votre Overdrive pour battre Shiva. Blegemine vous offre alors 60 mégapotions, causez avec elle une dernière fois pour affronter Bahamut. Invoquez Shiva et attaquez normalement pendant les trois premiers tours de son compte à rebours. Puis régénérez-vous avec "glacier+" le tour suivant et mettez-vous en garde pour lutter contre l'attaque méga atonium de Bahamut. Répétez ensuite la manipulation précédente et lancez votre Overdrive dès que possible pour en finir avec la chimère adverse, Belgemine vous remet alors une Tiare fleurie pour vous féliciter. Vous pouvez maintenant sortir du temple, sauvegardez et retournez sur la plaine félicité.

ReMontez sur votre chocobo et allez au nord-ouest du petit morceau de terre où vous vous trouvez, examinez la plume jaune sur le sol pour sauter avec votre Chocobo et ainsi regagner le morceau de terre principal. Avancez maintenant au nord, en direction de la flèche rouge sur votre plan, pour poursuivre votre aventure. Descendez donc de votre chocobo et engagez-vous dans le petit passage dans les rochers au nord. Sauvegardez, avancez et traversez le pont en bois. Une vidéo se déclenche et un guado vous interpelle, maître Seymour désire vous voir. Vous refusez et une machine vous attaque. Pas de grande difficulté pour battre ce boss, bien qu'il soit assez résistant. Attaquez à l'épée avec Auron, utilisez "foudre X" avec Lulu pendant que Yuna soignera votre équipe (utilisez des mégapotions si nécessaire). Tidus pourra faire quelques interventions pour obtenir de l'expérience mais elles ne sont pas primordiales car ses dommages à l'épée sur le boss sont faibles. L'ennemi vaincu, soignez vos personnages et avancez sur la droite. Petite discussion avec Lulu, continuez tout de même sur la droite et descendez le long du chemin qui passe sous le pont en bois. Vous arrivez ainsi dans une nouvelle zone.

Sauvegardez, avancez et approchez-vous de la caverne sur la gauche. Nouvelle discussion dans votre équipe et vous apprenez entre autre qu'un priant se trouve dans la caverne, rentrez donc la fouiller. Suivez le chemin en effectuant divers combats pour obtenir de l'expérience et vous arrivez à une première intersection. Prenez à droite, avancez et ouvrez le coffre pour obtenir un mégalixir. Revenez sur vos pas et continuez au nord, vous arrivez vite à une seconde intersection. Tournez tout d'abord à droite et avancez, vous trouvez un coffre renfermant une sphère clé niv. 2. Retournez maintenant au niveau de l'intrersection, et avancez le long du passage sur la gauche cette fois-ci. Vous arrivez à une quatrième intersection, prenez en haut et avancez pour trouver une sphère dans un coffre. Revenez sur vos pas et avancez maintenant sur la gauche. Cinquième intersection, ouvrez le coffre face à vous, prenez à gauche et ramassez le livre Al Bhed 25 sur le sol, puis allez sur la droite. Sauvegardez, puis avancez. Une vidéo se déclenche et vous allez devoir lutter contre le spectre d'un invokeur que protégeait Lulu, invokeur mort dans cette caverne. Vous allez livrer bataille contre la chimère de l'invokeur, attaquez à l'épée avec Auron, utilisez "délai+" avec Tidus et des attaques "brasier X" avec Lulu pour gagner sans aucun problème. Avancez ensuite sur le téléporteur sur le sol et déplacez-vous sur la gauche. Vous arrivez dans une nouvelle salle, ouvrez le coffre pour obtenir une griffe rétractile puis retournez dans la salle précédente via le téléporteur. Allez cette fois sur la droite en utilisant le même système pour vous déplacer et ouvrez les deux coffres dans la nouvelle pièce. Vous gagnez ainsi une sphère MP, et deux maxipotions. Retournez dans la zone précédente et allez pour finir en haut pour rejoindre la chambre du priant. Appelez-le, et demandez-lui de poursuivre votre apprentissage. Hélas ses services sont payants, donnez-lui les 300 000 gils qu'il demande pour obtenir une nouvelle chimère : Yojimbo. De retour dans la salle précédente allez sur le téléporteur et retournez à l'entrée de la caverne, puis sortez-en.

Sauvegardez sur la droite, puis avancez au nord pour rejoindre l'endroit où vous avez rencontré dernièrement un guado. Suivez le chemin, traversez le pont en bois et avancez au nord.

Le Mont Gagazet

Avancez le long du chemin devant vous et une vidéo se déclenche. Les Ronsos, peuple habitant le Mont Gagazet vous attendent et refusent de vous laisser passer. Après une longue discussion au cours de laquelle vous leurs Montrez votre détermination ces derniers acceptent de vous laisser franchir le Mont. Avancez un peu sur la gauche et sauvegardez puis parlez aux divers Ronsos présents, l'un des deux en bas à droite vend des objets et armes, faites vos emplettes (achetez au passage une dizaine d'eaux bénites, vous allez en avoir besoin). Sauvegardez encore et avancez le long du chemin au nord. Nouvelle vidéo, Biran et Yenke défient Kimahri, ce dernier doit les battre pour passer. Le combat débute, commencez par utiliser Ryuken quatre ou cinq fois sur Biran pour apprendre ses compétences. Puis attaquez Biran lorsque ce dernier se trouve à côté de vous et Yenke de l'autre côté. Lorsque les deux Ronsos sont l'un à côté de l'autre utilisez donc Ryuken sur Yenke pour apprendre ses techniques de combats à lui aussi. Une fois Biran battu (attaquez normalement s'il est seul et avec Ryuken s'il est à côté de Yenke), Yenke lance le sort "booster". Finissez-en rapidement à l'aide de compétences d'attaques et de coups à la hallebarde. Enfin, bien que vos adversaires ne soient très forts il se peut que vos points de vie chutent dangereusement, utilisez des mégapotions pour vous soigner. Le combat terminé les Ronsos reconnaissent la force de Kimahri et vous pouvez passer. Revenez tout d'abord sur vos pas, sauvegardez sur la gauche de l'écran puis retournez au nord et suivez le chemin. Vous allez devoir traverser la Montagne, le chemin est assez long mais la progression linéaire. Profitez de cette excursion pour gagner de l'expérience et récupèrer quelques bonus (20 000 gils, une sphère HP, et une sphère clé niv. 4). Vous trouvererez aussi une sphère de Braska, regardez-la et Auron apprend un nouvel Overdrive. Une fois au bout du chemin, sauvegardez et profitez de cette zone pour faire des combats pour gagner des points de niveaux et donc faire progresser vos personnages sur le sphérier. Puis sauvegardez encore, et continuez votre route le long du chemin. Passez à l'écran suivant, et avancez un peu, une vidéo se déclenche. Seymour revient une troisième fois, vous allez livrer un nouveau combat, assez délicat. En effet Seymour utilise l'attaque "lance létale" qui transforme le personnage qu'elle touche en mode zombie, puis Seymour lance "Vie max" sur le personnage touché par le sort précédent, ce qui le tue. Utilisez donc des protections contre la transformation en zombie, et des eaux bénites pour parer cette redoutable attaque de Seymour. Les autres attaques de Seymour sont beaucoup plus classiques et sans grande puissance. Mais Seymour n'est pas seul, il est accompagné d'un autre monstre, puissant mais guère résistant. Commencez le combat en parlant à Seymour avec Tidus, et Yuna pour qu'augmente la force de Tidus et l'esprit de Yuna. Lancez ensuite des sorts tels que "booster+" et "délai+" pour avoir une plus grande marge de manoeuvre. Puis attaquez Seymour à l'épée avec Tidus et Auron, et utilisez des attaques magiques "brasier X" avec Lulu sur l'autre boss. Chaque attaque de Lulu va obliger le petit boss à se régénérer et donc à perdre son tour, ce qui est indispensable car il possède une attaque dévastatrice... Yuna n'est pas très utile dans ce combat, utilisez plutôt des mégapotions qui redonnent 2000 HP à tous les personnages. Voici en quelques lignes un rappel sur la façon de combattre Seymour : protégez-vous contre l'état zombie avant le combat, utilisez "booster+" et "délai+" pour avoir plus de tours, attaquez Seymour avec Tidus et Auron, utilisez "brasier X" de Lulu sur le petit boss pour l'empêcher de jouer (il se régénére à chaque tour et pompe par la même occasion des points de vie de Seymour). Une fois de combat achevé une nouvelle vidéo se déclenche. Continuez ensuite votre progression le long du chemin. Avancez un peu et examinez les colonnes sur la gauche, vous trouverez un coffre entre deux d'entre elles, ouvrez-le et vous obtenez un symbole de Jupiter. Sauvegardez, avancez et passez à l'écran suivant, une nouvelle vidéo se déclenche. Vous reprenez les commandes de Tidus dans son rêve, avancez le long de la passerelle pour atteindre une plate-forme, allez sur la droite, puis allez en haut pour grimper à bord d'un navire. Avancez un peu et franchissez la porte à gauche. Avancez au milieu de la cabine pour faire la connaissance d'un nouveau priant. Petite conversation avec ce dernier, suivez-le ensuite à l'extérieur de la cabine et Montez sur le pont supérieur pour poursuivre votre discussion.

A votre réveil suivez simplement le chemin et dirigez-vous vers la flèche rouge sur le plan pour entrer dans la grotte. Avancez le long du nouveau chemin, sauvegardez au passage et avancez le long du chemin au nord puis, arrivé au niveau du lac, sautez dedans et nagez pour le traverser et ressortir de l'autre côté. Avancez un peu et vous allez devoir passer avec succès une épreuve pour continuer votre route. Aucune difficulté pour ce faire, lancez simplement la Blitzball de Wakka sur la sphère au centre, avancez puis ouvrez ensuite le coffre apparu pour obtenir une sphère clé niv. 1. Faites maintenant demi-tour au niveau du précédent point de sauvegarde, et gravissez les escaliers nouvellement présents. Avancez sur la gauche et allez dans l'eau, nagez et vous arrivez vers une nouvelle épreuve : notez bien les trois trous avec les différentes lumières, vous allez devoir guider vos personnages dedans. Placez pour commencer Rikku dans le vert, Tidus dans le bleu, et enfin Wakka dans le rouge. Petite animation, regardez maintenant au fond de l'eau pour apercevoir un coffre, approchez-vous en et ouvrez-le pour obtenir une sphère étoile. Faites maintenant demi-tour en haut des escaliers et suivez le couloir sur la droite, puis le passage dans l'eau, et reMontez de l'autre côté afin de trouver deux coffres contenant une sphère retour et une bague zéphyr. Revenez ensuite au niveau de l'intersection en haut de l'escalier et allez sur la gauche. Arrivé devant le lac gravissez les escaliers sur la gauche et avancez dans la zone suivante. Petite vidéo, avancez ensuite le long du passage, sauvegardez, et avancez encore pour sortir de la grotte.

Une fois dehors un nouvel ennemi de taille vous attend, préparez-vous à livrer un combat difficile. Et tout commence au plus mal car votre ennemi jette un sort qui met vos personnages dans un état lamentable : poison, folie, silence, sommeil ! Vos personnages doivent être par chance protégés, si vous n'avez pas pu les protéger tous les trois utilisez des remèdes pour les guérir, utilisez aussi "booster+" et "délai+" pour avoir le temps de mettre en place vos attaques et de soigner vos personnages. Utilisez aussi des sorts tels que boomerang pour vous protéger (vous pouvez aussi utiliser le sort "boomerang" sur votre ennemi pour l'empêcher d'utiliser "soin max"), et attaquez avec Tidus et Auron à l'épée. Yuna s'occupera quant à elle de soigner votre équipe, n'hésitez pas à invoquer Bahamut si votre jauge d'Overdrive est pleine afin de pouvoir l'exécuter (puis rappelez votre chimère). Méfiez-vous pour finir de la capacité contre-attaque de votre ennemi, aussi soignez vos personnages dès que possible et non pas le tour précédent celui du gardien du sanctuaire. Le combat gagné, vous assistez à une nouvelle vidéo, retournez dans la caverne et sauvegardez, puis ressortez dehors et avancez, en route pour Zanarkand.

Avancez un peu le long du chemin et vous assistez à une nouvelle vidéo. Ramassez ensuite la sphère qu'a laissée tomber Yuna sur le sol, nouvelle animation et vous regardez l'enregistrement de la sphère. Continuez ensuite votre route le long du chemin et vous voilà aux portes de Zanarkand.

Retour à Zanarkand

Avancez le long du nouveau chemin (ne vous inquiètez pas il n'y a pas de monstre), et passez dans la zone suivante. Là, avancez et rejoignez votre groupe, une nouvelle vidéo se déclenche. Continuez ensuite votre progression, et avancez le long des ruines de Zanarkand dans l'écran suivant. Vous allez livrer de nombreux combats sur votre route, très utiles pour gagner de l'expérience facilement. Ouvrez aussi les deux coffres présents sur la gauche du chemin pour obtenir une targe et une sphère chance. Une fois au bout de la route passez dans la zone suivante et vous voilà à l'entrée du dôme de Yevon. Sauvegardez sur la gauche, avancez et entrez dans le temple après la petite animation. Vous devez maintenant suivre un nouveau chemin pour gagner la salle de l'épreuve, ce parcours va lui aussi vous permettre d'obtenir de nombreux points de combats, pensez à vous soigner régulièrement pendant et entre les combats car les monstres sont coriaces. Sauvegardez en milieu de chemin, continuez votre route, et prenez la sphère chance dans le coffre en bas des escaliers menant à la salle de l'épreuve. Gravissez ensuite ces escaliers, sauvegardez et entrez dans la salle. Avancez un peu et placez-vous sur la case lumineuse sur le sol pour activer une première énigme, vous allez en effet devoir résoudre un puzzle. Aucun problème quoi qu'il en soit car le modèle est affiché en face, sur le mur. Marchez simplement sur les bonnes cases afin qu'apparaissent les pièces correctes sur le sol (case devant vous, les deux cases au fond à gauche de la salle, et les deux cases du milieu à droite). L'épreuve passée, une porte s'ouvre et six socles apparaissent sur le sol. Commencez par pousser le premier socle situé à gauche. Puis entrez dans la salle maintenant accessible, avancez, résolvez le puzzle et prenez la sphère de Kilika posée sur le mur à gauche du modèle sur l'écran. Puis faites demi-tour dans la pièce précédente et posez cette sphère sur le second socle situé à gauche. Avancez encore un peu et poussez le troisième socle à gauche. Continuez votre progression dans la nouvelle salle, vous avez un second puzzle à résoudre, faites-le (la solution est encore affichée et visible sur le mur). Faites ensuite demi-tour dans la salle avec les six socles, allez sur la droite et poussez le premier. Retournez dans la salle aux énigmes et résolvez le troisième puzzle comme les autres, puis retournez dans la salle avec les différents socles. Avancez sur la droite et poussez le troisième socle, puis allez résoudre la quatrième et dernière énigme. Ramassez alors la sphère de Besaid, direction la pièce aux multiples socles, avancez et posez la sphère sur le dernier socle, c'est à dire sur le second à droite. Petite animation, sauvegardez et avancez dans la pièce où vous avez résolu les diverses énigmes et un boss vous attend. Pas d'inquiètude toutefois, commencez par utiliser "booster+" et placez Auron devant l'ennemi. Yuna et Tidus se placeront quant à eux derrière lui. Auron va se charger d'attaquer le boss avec son épée et son dernier Overdrive lorsque cela est possible. Yuna se chargera de le soigner avec "soin max" et Tidus utilisera des techniques telles que "délai+" pour attaquer et ralentir le monstre (attention toutefois à ses contre-attaques). Auron attaquant relativement fort (près de 9999 dommages par coup d'épée à ce point du jeu si vous vous êtes entrainé), le combat devrait vite basculer en votre faveur, continuez jusqu'à ce que la victoire soit vôtre. Nouvelle vidéo ensuite et vous utilisez l'élévateur pour descendre dans la salle du priant. Une vidéo se déclenche à votre arrivée, sauvegardez et continuez votre route, nouvelle vidéo et rencontre avec Yunalesca, retournez ensuite sauvegarder puis suivez Yunalesca et vos personnages, nouvelle vidéo et vous allez devoir l'affronter, affrontement au cours d'un combat en trois étapes. La première étape ne présente aucune difficulté, attaquez avec Auron et Lulu pendant que Yuna soignera vos personnages et utilisera des remèdes pour contrer les sorts de Yunalesca. Tidus pourra quant à lui effectuer de ponctuelles interventions pour booster le groupe et ralentir l'ennemi. Yunalesca n'a que 24 000 points de vie dans cette première forme, le combat sera bouclé en deux tours de jeu. Yunalesca se transforme alors en une seconde forme plus puissante et résistante, le combat reprend. Sa stratégie est assez simple et identique à celle employée lors de votre dernier affrontement avec Seymour, elle utilise en effet un sort mettant un personnage en état "zombie" et le soigne. Par chance vos personnages doivent encore être protégés contre ce sort, vous pouvez donc combattre en toute tranquilité. Cette seconde forme de Yunalesca possède 48 000 points de vie, prévoyez donc un tour de plus en attaquant aussi avec Tidus (technique "délai+"). Enfin, la troisième forme de votre ennemi apparaît, et le combat va prendre une drôle de tournure car Yunalesca envoie un sort ("over hadès") qui anéantit tout personnage dans son état normal. Il est donc intéressant de ne pas soigner vos personnages et d'attaquer rapidement (attention prohibez toute utilisation de la magie blanche de Yuna) avec Auron et Tidus. Si vos personnages sont faibles, faites leurs prendre une potion pour les éliminer et régénérez-les avec Yuna. En procédant ainsi le combat ne devrait pas vous poser de réelles difficultés, il peut toutefois durer quelques temps, votre ennemi possèdant 60 000 points de vie. Le calme revenu avancez, et ouvrez le coffre pour obtenir le symbole solaire. Descendez ensuite le long des escaliers sur la droite et vous vous retrouvez téléporté de l'autre côté de la plate-forme. Avancez un peu et descendez le long des nouveaux escaliers pour quitter cet endroit. De retour dans le temple une vidéo se déclenche et vous avez une petite conversation avec Auron, puis avancez vers le sud pour passer à l'écran suivant. Avancez, sauvegardez et utilisez l'élévateur pour reMonter dans la salle de l'épreuve. Avancez un peu, allez sur la droite pour atteindre la seconde pièce de cet endroit, puis allez vers le bas de l'écran pour sortir de la salle de l'épreuve. Sauvegardez encore, et avancez pour sortir du temple. Une fois dehors une vidéo se déclenche, vous apercevez Sin et réfléchissez à une autre façon de le vaincre sachant qu'il n'y a plus d'ultime invocation...

Heureusement le vaisseau Al Bhed est là, et vous pouvez l'utiliser pour quitter Zanarkand. Petite vidéo, sortez de la cabine et avancez le long du couloir pour rejoindre le pont. Sauvegadez, gravissez les escaliers, et allez parler à Yuna. Une vidéo se déclenche et vous prenez la décision de vous rendre à Bevelle. Faites maintenant demi-tour dans le vaisseau pour vous rendre dans la cabine de pilotage. Nouvelle vidéo et Wakka, Rikku et Lulu semblent avoir une idée pour défier Sin. Sauvegardez et allez parler à Cid pour prendre les commandes du vaisseau Al Bheds.

Vous pouvez maintenant visiter comme bon vous semble le monde Spira, profitez de cette nouvelle liberté d'actions pour effectuer les quêtes annexes du jeu (voir la deuxième partie de notre écrit) et faire progresser vos personnages. Une fois prêts, direction Bevelle à bord de votre vaisseau Al Bheds et prenez la direction de Bevelle.

Bevelle et le combat final

Avancez un peu le long du passage et deux gardes vous interpellent et vous arrêtent. C'est alors que surgit Shelinda, nouveau capitaine de le garde. Vous êtes libre et demandez à vous entretenir avec Mika. Une vidéo se déclenche alors, petite discussion avec le seigneur Mika puis avec le priant du temple de Bevelle (dites-lui que vous pensez pouvoir vaincre Sin avec tout d'abord l'hymne des priants puis en éliminant Yu Yevon à l'intérieur de Sin pour l'empêcher de refusionner. Vous prenez alors la décision de combattre Sin et demandez à Shelinda un bateau volant sur Spira et chantant l'hymne des priants afin de calmer Sin et de le rendre vulnérable. De plus, tout Spira reprendra en choeur cet hymne afin d'augmenter vos chances de sortir victorieux.

Après une nouvelle vidéo vous voilà à bord du vaisseau Al Bheds, sauvegardez et parlez à Cid pour vous rendre vers Sin. Vous assistez alors à une nouvelle vidéo, sortez ensuite de la cabine du vaisseau et suivez le couloir, gravissez les escaliers puis utilisez l'élévateur pour rejoindre le pont du vaisseau (là où vous avez battu l'Effray en arrivant pour la première à Bevelle). Sin est dehors, nouvelle vidéo et le combat peut commencer.

Vous voilà sur le point d'affronter le terrible Sin, et comme dans tout Final Fantasy qui se respecte attendez-vous à livrer de nombreux combats spectaculaires finir sur les chapeaux de roues. Le premier se déroule sur le pont du vaisseau Al Bhed, vous allez tout d'abord devoir éliminer le bras gauche de Sin. Utilisez "Booster+" avec Tidus et attaquez avec Auron et Tidus pour blesser votre ennemi et le ralentir. Utilisez aussi des attaques "brasier X" avec Lulu, sin étant particulièrement vulnérable à l'élément feu. Sin va se Montrer durant ce combat particulièrement calme, méfiez-vous simplement de son attaque "quartum" que vous pouvez éviter en vous éloignant de lui lorsqu'il se concentre. Le bras gauche de Sin ne possède que 65 000 points de vie, vous en aurez très vite fini.

Nouvelle vidéo ensuite et les Al Bheds utilisent leur canon pour détruire le bras gauche que vous venez d'affaiblir. Il est maintenant temps de vous attaquer à son bras droit, la technique à utiliser est exactement la même que celle employée pour détruire le bras gauche, et les attaques de Sin sont elles aussi similaires. Vous assistez ensuite à la destruction du bras droit de Sin par la canon Al Bheds, et un troisième combat se prépare.

Vous allez maintenant affronter Sin ainsi qu'un petit monstre. Commencez par concentrer vos attaques à l'épée et "Brasier X" sur le petit monstre afin de l'éliminer en deux tours de jeu, vous pouvez ensuite vous attaquer à Sin. Le combat n'est là non plus pas bien difficile, utilisez les mêmes attaques que dans les combats précédents et vous sortirez vite vainqueur de la bataille. Attention toutefois à l'attaque "quartum" de Sin car vous ne pouvez pas l'éviter dans ce combat, utilisez donc des mégapotions pour vous régénérer rapidement.

Nouvelle vidéo et Sin s'écroule. De retour dans la cabine du vaisseau Al Bheds sauvegardez, puis sortez-en et retournez sur le pont où vous avez vaincu les deux bras de Sin dernièrement pour retrouver Yuna. Discutez avec elle, et une vidéo se déclenche. Sin se remet à bouger, vous allez maintenant l'attaquer une dernière fois afin de réussir à pénétrer dans son corps. Sauvegardez puis retournez sur le pont afin de livrer cette nouvelle bataille. Le combat ici est un peu plus délicat, commencez par invoquer une chimère comme Anima, attaquez et utilisez votre Overdrive pendant trois tours, jusqu'à ce que votre vaisseau soit à proximité de Sin. Rappelez alors votre chimèr eet faites attaquer Auron et Tidus pendant que Lulu utilisera "braiser X". Ce combat est un véritable contre la Montre car vous devez avoir éliminé votre ennemi avant que sa jauge d'Overdrive ne soit pleine, mais cela ne devrait pas vous poser de problème compte tenu de la puissance des attaques d'Auron, Tidus et Lulu (9999 par attaque à ce stade du jeu) et de l'Overdrive d'Anima (plus de 50 000). Le combat remporté une nouvelle vidéo se déclenche et vous voilà à l'intérieur de Sin.

Commencez par sauvegarder et faites des combats si nécessaire pour améliorer les compétences de vos personnages. Puis sauvegardez encore et gravissez les escaliers voisins, un nouvel ennemi vous attend en haut. Il s'agit du dernier combat contre Seymour, bataille plus difficile car votre adversaire n'est vulnérable qu'à un seul élément par tour. Regardez donc la roue derrière lui pour le savoir et l'attaquer avec la magie sur son point faible. Effectuez aussi des attaques plus classiques avec Auron, et soignez vos personnages avec Yuna (utilisez aussi des sorts de protection). Avancez maintenant le long du nouveau chemin en prenant la direction de la flèche rouge sur le plan, puis sauvegardez, et avancez, vous voilà dans un drôle d'endroit. Il vous faut maintenant récupèrer dix petits objets éparpillés sur le sol, mais la difficulté réside dans le fait que des stalagmites sortent aléatoirement du sol. Si un stalagmite vous touchez vous devrez effectuer un combat et éliminer quelques monstres assez coriaces. Une fois les objets ramassés une vidéo se déclenche et vous voilà face à Jecht. Regardez la petite animation et préparez-vous à un combat contre Jecht et divers petits monstres. Utilisez la même méthode que celle employée lors des précédents combats et pensez surtout à soigner vos personnages avec Yuna dès que leurs points de vie tombent sous la barre des 5000. Le combat gagné vous assistez à une nouvelle vidéo, et un nouvel affrontement débute. Vous attend tout d'abord un affrontement contre diverses chimères, utilisez les vôtres pour exterminer les chimères ennemies en pensant bien sûr à utiliser contre une chimère, une autre chimère d'élément opposé (eau contre foudre, glace contre feu). Le combat final, contre Yevon, peut enfin débuter. Voici pour terminer en beauté une petite technique vous permettant de liquider votre adversaire sans aucune difficulté. Equipez donc avec Tidus une arme ayant comme capacité attaque zombie (ou alors modifier une arme existante pour lui mettre cette capacité) puis attaquez simplement une fois Yevon avec.
Attaquez ensuite avec Auron et Lulu, Yuna soignera votre équipe. Dès lors le combat se produit comme un cercle vicieux : vous infligez des dommages à Yevon, les monstres l'entourant lui rendent des points de vie, mais étant donné que Yevon est en état zombie, les soins de ses alliés lui font perdre encore plus de points de vie etc... Vous n'aurez ainsi aucun mal à éliminer Yevon, admirez ensuite la cinématique de fin du jeu, toutes nos félicitations !
21 mai 2005

Soluce

Disque 1
Après votre réveil, découvrez le Jardin puis suivez Quistis dans la salle de classe pour faire le test. Récupérez les GF Shiva et Golgotha dans l'ordinateur avant de quitter la classe puis discutez avec Selphie. Retrouvez Quistis à l'entrée principale du jardin et allez récupérer Ifrit dans la grotte à l’est du Jardin. Rentrez ensuite au jardin, Changez d’uniforme au dortoir et Cid vous demandera de former une équipe avec Zell et Seifer comme chef. Allez à la voiture dans le parking puis dans le petit village de Balamb à l'est du jardin où vous prendrez le bateau à destination de Dollet. Après l'attaque ennemie et faute d’ordres, Seifer décide de suivre les troupes adverses. Partez alors à sa suite et arrivez jusqu’à la tour de communication où vous affronterez Biggs et Wedge (récupérez Ondine sur le monstre qui vous interromps). Selphie vous donnera les ordres : rejoindre la baie avant 30 minutes. Echappez à l’araignée géante et retournez au Jardin où vous apprendrez que vous avez réussi l’examen après avoir parlé à Seifer. Changez d’uniforme, rencontrez Linoa puis Quistis vous demandera de la rejoindre à « l’endroit secret ». Remettez vos anciens vêtements et rejoignez-la à le serre de combat. Après la conversation, défendez la femme qui se fait attaquer. Le lendemain allez à la gare de Balamb et, prenez le train vers Timber pour partir en mission avec Selphie et Zell. En tant que Laguna, sortez de la forêt puis allez à l’hôtel pour parler à Julia. En vous réveillant, donnez le (troisième) code à votre contact (l’homme avec la chemise jaune). Rentrez dans le train qui sert de QG à l’organisation des hiboux de la forêt et rencontrez Linoa. Participez au kidnapping du président de Galbadia (regardez attentivement le mouvement des gardes) puis combattez le faux président qui se transforme en monstre. Combattez les soldats à l’entrée du pub (après avoir longé le quai) pour aller vers la chaîne de télé et soudoyez l’ivrogne avec la carte que vous avez récupéré pour pouvoir passer. Quistis et Seifer kidnappent le président, la sorcière Edea apparaît, persuade Seifer de la rejoindre et disparaît avec lui. Squall et ses amis s’échappent puis se cachent dans les quartiers d’une autre organisation. Ils décident de prendre le train vers le Jardin de Galbadia. Descendez au premier arrêt, passez le pont et allez dans la forêt au nord. Après avoir joué Laguna (trois fois à droite en bas de l’échelle jusqu’à la falaise) allez dans le jardin sur votre droite, vous aurez de nouveaux ordres : tuer Edea. Irvine vous rejoint et vous prenez le train pour la ville de Delling. Une fois sur place, prenez le bus et descendez au premier arrêt. Allez à la maison de Caraway (le père de Linoa). Il vous expliquera son plan : tuer Edea ce soir à la cérémonie. Squall et Irvine (le tireur) partent d’un coté et Quistis, Selphie et Zell forment la deuxième équipe. Linoa, qui n’est pas d’accord, décide de suivre son propre plan et s’introduit dans les appartements de la sorcière (en passant par l’arrière dans la demeure du président). Quistis veut alors s’excuser auprès de Linoa et se fait enfermer par erreur dans une pièce. Un passage secret s’ouvre en remettant une tasse sur la sculpture. L’attaque de Linoa échoue et Edea l’emmène à l’extérieur pour faire un discours, puis tue le président et devient ainsi la dirigeante de Galbadia. Edea anime des statues qui attaquent Linoa. Squall et Irvine se précipitent pour l’aider et escaladent à leur tour jusqu’aux appartements de la sorcière (récupérez le GF Ahuri dans le combat). Ils s’aperçoivent aussi que Seifer et devenu le bras droit d’Edea. Suivez Linoa jusqu’en haut de la tour de l’horloge (par le passage secret à coté du tapis rouge) et attendez l’occasion de tirer sur Edea. Quistis se retrouve dans les égouts et a du mal à rejoindre la surface (utilisez les grandes roues si vous ne trouvez pas la sortie) mais elle finit par sortir juste à temps. Ils enferment Edea et Irvine fait feu sans pouvoir pénétrer le bouclier magique de la sorcière. Squall passe à l’attaque et Combat Siefer puis Edea.

Disque 2

Retrouvez Kiros au pub puis allez patrouiller. Après quelques combats, retournez faire votre rapport au pub puis allez vous coucher. Quistis, Zell, Selphie et Linoa ont été emprisonnés après l’attaque. Des soldats emmènent cette dernière pendant que Siefer torture Squall qui à été enfermé à part. Vous êtes de retour avec Zell, aidez la victime des gardes et vous aurez accès aux portes. Allez chercher les armes de vos amis à l’étage au-dessus après avoir battu les gardes. Combattez encore une fois les deux compères (Wedge et Biggs) de Dollet. Après l’évasion, vous apprendrez que Galbadia voulait bombarder Balamb et le Jardin de Tarbia. Selphie dirigera une équipe pour empêcher le lancement des missiles et Squall partira avec la deuxième pour prévenir Cid en volant un train pour retourner au Jardin de Balamb. L’équipe de Selphie se dirige vers la base de lancement de Galbadia, près de la prison du désert. Entrez en vous déguisant et parlez à tout le monde. Un soldat vous demandera d’apporter un message à un de ses collègues. Le soldat en question s’occupe des têtes des missiles, trouvez-le et retournez faire votre rapport. Le soldat vous demandera d’aller dans la salle de contrôle à sa place où Selphie se défoulera sur le matériel. En sortant, un soldat vous interrogera. Vous pouvez garder vos déguisements et éviter ainsi les combats ou bien les enlever et … place à la force brute ! N’oubliez pas de détruire l’ordinateur près de la porte (il contrôle la direction des missiles). Montez dans la salle principale où vous devrez combattre puis activer l’autodestruction de la base. La porte sur le coté ne s’ouvre que quand le compte à rebours est en dessous de vingt minutes. Tout le monde s’enfuie et vous devez combattre un gigantesque robot quand vous atteignez la surface. Quand vous l’aurez vaincu, son corps bloquera la sortie et vous assisterez au lancement des missiles et à la destruction de la base… Le Jardin de Balamb a bizarrement changé quand Squall arrive et on vous demande si vous êtes avec le Maître ou Cid. Choisissez le Maître et vous éviterez de nombreux combats. Dans le Jardin, Squall trouvera une silhouette familière qui monte dans l’ascenseur (la fille de la mission de Dollet). Elle vous dira que Cid est retranché dans ses appartements. Allez le voir et parlez-lui des missiles. Il vous donnera la clé pour descendre dans les sous-sols du Jardin. Squall trouvera un passage dans le sol quand l’ascenseur s’arrêtera. Suivez-le jusqu’à un levier qui ouvrira la porte du pont. Deux monstres bloquent le pont, passez-le et mettez la machine en marche. Le sol tremblera et vous vous retrouverez chez Cid. Le Jardin s’est envolé juste à temps pour éviter les missiles ! Le conflit entre le Maître et Cid s’est calmé après l’attaque. Dans la cour, un homme vous dira de prendre l’ascenseur pour aller voir le Maître. Ce dernier vous attaque (attaquez quand la lumière devient jaune et récupérez le GF Léviathan). Allez voir Cid pour lui poser des questions et un mystérieux vaisseau blanc s’approchera du Jardin. Trouvez Ellone dans la bibliothèque et l’équipage du vaisseau blanc la prendra à son bord. Cid ne pilote pas très bien et le Jardin s’écrasera à l’horizon des pêcheurs. Squall doit aller faire des excuses et explorer l’endroit. En retournant au Jardin, vous apprendrez qu’une armée de Galbadia est arrivée sur place. Participez au combat et affrontez à nouveau le grand robot de la bases des missiles. Vous verrez alors que l’équipe de Selphie a survécu. Discutez avec elle et attendez d’être convoqué par Cid. Ce dernier a décidé de déclarer la guerre à Edea et vous nomme général. Vos amis organisent alors une fête où vous converserez longuement avec Linoa. Après cela, vous êtes libre d’aller où vous voulez avec le Jardin. Profitez-en pour récupérer le GF Odin dans les ruines de Sentona. Allez ensuite à Balamb qui est maintenant sous le contrôle de Galbadia. Personne n’a le droit de quitter la ville mais Squall pourra se reposer dans la maison de Zell. Discutez avec les soldats et vous apprendrez que le commandant à fait cuire du poisson dans la maison de Zell. Questionnez la mère de Zell qui vous confirmera la chose. Sur le quai un chien sentira l’odeur et vous conduira jusqu’au commandant. Suivez-le jusqu’à l’hôtel et combattez-le. Selphie vous demandera d’amener le Jardin jusqu’à celui de Tarbia dans la zone nord. Ce dernier a apparemment été endommagé par l’attaque de missiles. Selphie va voir si tout le monde va bien. Retrouvez-la ensuite au cimetière et après une conversation avec elle retournez au parc pour assister à l’assemblée anti-Galbadia qui prend la décision de riposter. Après les discutions autour des souvenirs d’enfance, tout le monde décide de retourner à l’orphelinat au sud (facilement repérable grâce au phare). Après de longues conversations, vous tomberez nez à nez avec le Jardin de Galbadia en sortant de l’orphelinat, Jardin qui est devenu la forteresse d’Edea. Squall patrouille dans les alentours et Zell mène une équipe vers l’arrière et demande à Squall de lui donner un anneau. Ce dernier est convoqué alors que le Jardin de Galbadia commence son attaque. Zell s’occupe de la défense et Linoa tombe dans un trou quand les Jardins s’écrasent. Squall doit aller combattre de nouveaux assaillants dans la salle de classe avant d’être convoqué chez Cid. Tout le monde est d’accord pour lancer la riposte. En arrivant au 2ème étage, allez chercher l’enfant nommé Mack au fond de l’allée. Allez ensuite au secours de Linoa après un nouveau combat contre des soldats ennemis. Traversez le champ de bataille et allez vers la porte de derrière du Jardin adverse. Linoa vous demandera le nom de l’anneau que vous avez donné à Zell. Ressemblez-vous avec les autres à l’intérieur. La plupart des portes sont bloquées et vous devrez trouver les étudiants qui ont les clés correspondantes. Quand vous avez accès à toutes la portes, récupérez Cerberus dans le hall principal. Seifer et Edea vous attendent dans la chambre du Maître. Cette dernière disparaîtra quand vous aurez vaincu Seifer. Allez à la salle de lecture au même étage et retrouvez-y Edea. Combattez à nouveau Seifer puis Edea vous attaquera (n’oubliez pas de récupérer le GF Alexandre) et finira par tomber.

Disque 3

Squall retourne dans sa chambre après la bataille entre les deux Jardins et ne comprend pas la réaction de Linoa d’autant plus qu’elle est maintenant dans le coma. Dirigez-vous vers la maison d’Edea et vous la trouverez en conversation avec Cid. Tuez ensuite le dragon quand vous prenez le contrôle de Laguna. Edea vous demandera ensuite de rechercher Ellone et le bateau blanc que vous trouverez dans une crique au nord de la maison d’Edea (l’orphelinat). Discutez avec l’équipage et partez ensuite pour la ville d’Esthar afin de suivre la piste d’Ellone. Tuez le mort-vivant qui vous bloque le passage et pénétrez dans la ville. Combattez vos adversaires en tant que Laguna et libérez la petite Ellone. Le docteur expliquera ensuite à Squall que Ellone est dans la station lunaire et que vous devez monter à bord du Lunatic Pandora pour vous y rendre (à coté du laboratoire, du magasin d’objets ou à droite de ce magasin). Visitez-le avant d’arriver à la station lunaire. Une fois sur place, retrouvez Ellone au deuxième niveau et suivez les instructions pour réveiller Linoa. Suivez-la et regardez-la briser les deux sceaux puis rejoignez Ellone dans la salle de contrôle et suivez-la pour vous échapper. Gardez Linoa en vue et allez à son secours puis prenez le contrôle du vaisseau Ragnarok après avoir tué les aliens (par paires de couleurs). Arrivés à Esthar, des soldats emmènent Linoa. Selphie sait comment diriger le vaisseau, allez sauver Linoa au Musée de la Sorcière puis, à sa demande, retournez à la maison d’Edea. Suivez le chien jusqu’à la plage et attendez Linoa. Allez au palais d’Esthar et vous rencontrerez Laguna. Prenez ensuite le Ragnarok et attaquez le Pandora, débarrassez-vous de Raijin et de Fujin, prenez l’ascenseur et combattez un monstre puis Seifer. Enfin, continuez à monter pour affronter Adel (seulement avec des attaques ciblées pour ne pas blesser Linoa).

Disque 4

Combattez les sorcières une fois dans le monde parallèle (faites attention à la dernière, plus puissante que les autres), puis allez dans le château. Attention, vous perdrez toutes vos capacités une fois à l’intérieur (invocation, résurrection, sauvegarde…). Vous devrez les regagner en combattant les boss du château. Vous pourrez permuter les personnages et les invocations des deux groupes en vous plaçant sur les cercles verts dans le château. Vous trouverez les boss aux endroits suivants :
- A l’escalier dans le hall principal.
- Dans la galerie en haut à droite, regardez tous les tableaux, dirigez-vous vers le plus grand et choisissez Vividarium, Intervigilium et Viator.
- Au rez-de-chaussée, prenez la pièce au fond à gauche et ramassez la clé sur le corps.
- A gauche dans la salle de banquet (au bout de l’allée du hall principal).
- Montez les escaliers dans la salle du piano jusqu’à la passerelle. Descendez récupérer la clé qui tombe et ouvrez la porte.
- Prenez l’allée dans la galerie, puis le passage du milieu jusqu’à quatre tombes que vous ouvrirez.
- Placez une équipe près de la trappe (à coté du halo vert). Allez ensuite de l’autre coté du gigantesque chandelier avec l’autre équipe.
- Traversez le pont de la salle au piano jusqu’à une cloche, sautez dessus quant elle sonne pour passer de l’autre coté.
Sauvegardez avant d’aller combattre Ultimecia, quand vous l’aurez battue elle invoquera un GF (utilisez un membre du groupe exclusivement pour soigner tout le monde). Battez-la encore une fois alors qu’elle se fond dans le GF et vous pourrez enfin affronter sa véritable forme. Attention à son attaque qui vous fait tomber à un point de vie !
Voilà, vous n’avez plus qu’à admirer la long et superbe générique de fin.
Attention au boss de la fin, il est méchant et même pas gentil du tout !
21 mai 2005

Solution

Disque 1

A bord du Prima Vista

Vous débutez votre aventure dans la peau de Djidane, membre de la bande des Tantalas. Après avoir fouillé la cabine sombre dans laquelle vous vous trouvez, allumez la bougie au centre de la pièce. 3 de vos partenaires font alors leur apparition dans la pièce lorsque surgit un homme masqué. Vous allez effectuer votre premier combat, pensez à voler votre adversaire avant d'en venir à bout. Le combat achevé, le masque tombe et vous découvrez le visage de Bach, chef de votre bande. Ce dernier organise une réunion à laquelle vous assistez. Vous allez devoir kidnapper la Princesse Grenat. A la fin de la réunion, répondez correctement à la question en disant que vous vous chargerez de kidnapper la Princesse.

Alexandrie

Vous dirigez maintenant un nouveau personnage, un magicien, appelé Bibi. Commencez par fouiller de fond en comble la ville pour trouver de nombreux objets et de l'argent. Puis dirigez-vous sur la place principale, vous pourrez jouer à un premier mini-jeu : la corde à sauter. Comme son nom l'indique, vous devez sauter au dessus de la corde le plus longtemps possible, le prix remporté dépendant du nombre de sauts que vous parvenez à effectuer. Puis allez au centre de la place afin de montrer votre billet pour assister au spectacle à l'accueil. Vous apprenez alors que votre billet s'avère en fait être un faux. Le vendeur vous parle ensuite d'un homme qui pourrait vous apprendre à jouer au Tetra Master. Allez dans la petite ruelle qui mène aux quais de la ville. Vous allez faire la connaissance d'un souriceau qui vous propose d'entrer à son service. Refusez sa proposition et il s'en ira. C'est alors qu'arrive un homme dans la ruelle. Allez rapidement lui parler. Il s'agit de Jack, joueur expérimenté au Tetra Master. Ce dernier va vous apprendre à jouer dans un bar. Après avoir joué avec lui, retournez dans la ruelle et vous vous retrouverez nez à nez avec le souriceau. Acceptez cette fois-ci sa proposition et suivez-le jusqu'à l'église de la ville. Continuez votre route, sans entrer, jusqu'à arriver aux quais. Parlez à l'homme et il vous demandera de l'avertir si vous apercevez son chat. Faites alors demi-tour au tout début d'Alexandrie pour trouver le chat. Après lui avoir parlé, retournez voir son maître, et vous obtiendrez une Carte. Retournez ensuite à l'église et au moment de monter via l'échelle, vous allez rencontrer deux Mogs qui vont vous expliquer leurs rôles. Récupérez aussi une lettre à donner à un autre Mog, plus tard dans le jeu. Puis montez à l'échelle pour rejoindre le souriceau. Avancez sur les toits des maisons pour arriver dans le château afin d'assister gratuitement au spectacle "Je veux être ton Oisillon".

Le Spectacle

Vous reprenez alors le contrôle de Djidane, le spectacle débute. Commencez par triompher de vos quelques adversaires. Vous allez ensuite effectuer un petit duel au cours duquel vous devrez appuyer sur les boutons qui apparaissent à l'écran. Essayez d'impressionner le plus de spectateurs possibles avant de continuer votre aventure. Vous arrivez ensuite dans le château. Après vous être déguisé en soldat, avancez puis montez l'escalier en spirale. Vous allez voir un étrange personnage, qui s'avère en réalité être la Princesse Grenat. Mais cette dernière parvient à vous échapper. Suite à une scène avec Pile et Face expliquant à la reine que la Princesse a disparu en emportant le pendentif royal, la reine Branet décide de confier à un de ses gardes, la tâche de retrouver la Princesse. Vous allez ensuite incarner un nouveau personnage, Steiner, chef des Brutos, qui est donc chargé de retrouver la Princesse qui a disparu. Vous allez tout d'abord devoir retrouver tous vos soldats afin de leur demander de rechercher la Princesse eux-aussi. Il y en a dans le château mais aussi à l'extérieur, dans les jardins. Rentrez ensuite dans la tour à gauche du château et montez à la cime. En haut, vous apercevrez la Princesse poursuivie par Djidane. Vous reprenez alors là contrôle de ce dernier et vous allez continuer à poursuivre la Princesse. Vous allez ensuite vous retrouver vers les musiciens et après une discussion, vous apprenez que la Princesse vous demande de la kidnapper ! Malheureusement, Steiner vous a repéré et vous poursuit. Avancez ensuite en passant par le seul chemin possible et au bout vous allez lutter contre Steiner (pensez à la voler). Puis poursuivez votre chemin et empruntez l'ascenseur du milieu pour monter sur la scène du spectacle. Vous allez alors assister à une magnifique improvisation de la part de tous les protagonistes, puis à un nouveau combat face à Steiner. Vous allez ensuite monter dans votre vaisseau pour vous enfuir. Branet ordonne alors une attaque massive du vaisseau à coups de canons. Un dernier combat aura lieu contre Steiner et une boule de feu géante qui va grossir pour finir par exploser, endommageant particulièrement votre vaisseau. La reine va alors convoquer Pile et Face pour leur demander de partir à la recherche de la Princesse.

La Forêt Maudite

Votre vaisseau parvient à s'enfuir et atterrit en catastrophe dans cette mystérieuse forêt. Après une explication des ATE (Active Time Event), vous découvrez Bibi et la Princesse en mauvaise posture. La Princesse se fait capturer. Dirigez-vous alors en bas puis avancez dans la forêt jusqu'à retrouver Bibi. Vous allez alors engager un combat contre un monstre mystérieux qui a capturé la Princesse. Pensez à le voler et à donner régulièrement des potions à la Princesse afin qu'elle survive. Arrive ensuite un nouvel ennemi, semblable au précédent qui cette fois-ci capture Bibi. Tuez le monstre après l'avoir volé, pour libérer Bibi. Vous êtes ensuite contraint de rentrer au vaisseau, Bibi et Steiner empoisonnés par un gaz. Bibi et Steiner prennent un remède pour se protéger et se reposent. Vous discutez ensuite avec votre chef qui ne veut pas se risquer à aller à la rechercher de la Princesse dans cette forêt. Redescendez, et après les différentes scènes ATE, allez voir Bibi dans sa chambre. Vous allez partir chercher la Princesse ! Allez dans les cales du vaisseaux pour voir Bach et exposez-lui vos idées. Les règles sont strictes, vous devez combattre et gagner contre lui (pensez à le voler). Le combat remporté, remontez voir Steiner et demandez-lui de vous accompagner pour retrouver la Princesse. Puis retournez voir Bibi pour qu'il se joigne lui aussi à vous. Enfin, fouillez le vaisseau afin de trouver de nombreux objets intéressants avant de sortir. Vous allez aussi récupérer une potion afin de vous protéger du poison et une lettre. Avancez ensuite dans la forêt (sauvegardez vers le Mog situé près de la source d'eau) et continuez à progresser. Vous allez arriver vers la Princesse, menacée par une gigantesque plante. Engagez le combat, pensez à la voler, et utilisez massivement les attaques de feu. Frank viendra vous aider au milieu du combat. La plante détruite, donnez la potion à la Princesse pour la sauver. Ensuite, la forêt se met à trembler et des milliers de monstres surgissent. Fuyez! La forêt se solidifie et Frank reste prisonnier à l'intérieur. Libres, sains et saufs, vous vous expliquez avec Steiner et la Princesse s'étant réveillée explique qu'elle voulait fuir le château de son plein gré. La nuit passée, vous allez pouvoir apprendre pas mal de choses grâce à un Mog (système de combats, compétences...). Vous allez aussi récupérer une flûte vous permettant d'appeler un Mog lorsque vous êtes sur la carte du Monde (dont le plan vous a été gracieusement donné par Frank) afin de sauvegarder ou d'utiliser une tente. Vous quittez ensuite le camp établi et vous vous retrouvez sur la carte du Monde. Direction la Grotte de Glace.

La Grotte de Glace

Dans cette magnifique caverne, vous pourrez récupérer de nombreux objets, en utilisant entre autre le pouvoir de Bibi pour faire fondre la glace. Avancez, et arrivé à une intersection, allez à gauche pour sauvegarder, après avoir libéré le Mog (vous obtiendrez en plus pas mal d'informations très utiles par la suite). Puis faites demi-tour et prenez le chemin de droite. Tout à coup vos amis s'évanouissent à cause du froid et très rapidement vous les imitez. Djidane est soudain réveillé par un bruit de cloche. Allez à droite pour rencontrer le responsable de cette terrible tempête et de ce froid, le Valseur n°1. Il invoque alors un monstre de glace, commencez par tuer le Valseur puis le monstre de glace. La tempête levée, vos personnages se réveillent et retrouvent Djidane qui préfère garder le silence sur ce qui s'est passé. Puis poursuivez votre route pour sortir de cette grotte. Vous allez alors apercevoir le village de Dali, votre future destination. Pour rester incognito, la Princesse préfère changer de nom, elle s'appelera désormais Dagga.

Le village de Dali

Arrivé à Dali, vous allez directement à l'auberge. Après la longue discussion, tout le monde se repose. Le lendemain, vous vous réveillez le dernier et vos amis sont déjà dehors. Après les différentes ATE, allez au nord du village pour voir Bibi. Discutez avec lui et demandez-lui de rejoindre l'auberge. Après les nouvelles ATE, allez dans le magasin où se trouve la Princesse pour lui dire de retourner elle aussi à l'auberge. Faites vos emplettes et allez vous aussi à l'auberge. Discutez avec la Princesse, Bibi n'est pas encore arrivé. Lui serait-il arrivé malheur ? Ressortez et allez au nord du village. Écoutez près de la grille et vous entendrez Bibi, prisonnier, en train de pleurer. Rentrez dans le moulin et ouvrez le passage en bas pour descendre dans les souterrains. Avancez, puis après les scènes de discussions, vous délivrerez Bibi prisonnier dans un cercueil ! Continuez votre exploration pour découvrir ce qui se passe dans ces souterrains. Arrivé au bout, vous découvrirez une impressionnante fabrication de mages ressemblant fortement à Bibi. Après l'ATE, vous allez vous retrouver avec Steiner qui était parti obtenir des informations sur un éventuel vol en direction d'Alexandrie. Bibi est songeur et se demande s'il est comme ces mages fabriqués, la Princesse se demande pourquoi une telle fabrication de mages exportés à Alexandrie... C'est alors qu'arrive un nouvel ennemi, le Valseur n°2, semblable à celui rencontré dans la grotte de glace. Toutefois aucune difficulté pour en venir à bout. Allez ensuite vous reposer, faites quelques levels-up si vous le désirez puis retournez dans le champs au nord du village pour embarquer, d'après ce que dit Steiner, en direction de Lindblum.

Croisière en vol

En vol, allez sur le pont (notez au passage l'impressionnant nombre de mages à bord), dans la cabine puis après de multiples discussions, vous détournez le vaisseau de sa trajectoire. En effet, ce dernier allait en réalité en direction d'Alexandrie. Après une conversation plutôt rude avec Steiner, un nouvel ennemi, le Valseur n°3, semblable aux deux rencontrés précédemment (rassurez-vous c'est le dernier du trio) fait son apparition et veut s'attaquer à Bibi. C'est alors que les nombreux mages à bord décident de protéger Bibi. Le Valseur les envoie par dessus bord et un nouveau combat éclate. Vous n'aurez là encore aucun mal à venir à bout de votre adversaire (pensez tout de même à le voler). Vous voyez ensuite Pile et Face, responsables de ces attaques, le Valseur, encore en vie, monte à bord de leur appareil et se lance à votre poursuite. Après l'étonnante scène de poursuite, vous parvenez à franchir la frontière. Mais la Porte est sévèrement endommagée tout comme votre vaisseau. Vous entrez ensuite à Lindblum.

Lindblum

Vous arrivez au château de Lindblum. Après avoir prouvé votre identité, direction l'ascenseur qui vous permettra d'atteindre la salle du Roi Cid, au premier étage. Ce dernier a de nombreuses choses à dire à la Princesse, mais préfère attendre qu'elle se soit reposée. Djidane sort alors du château et se retrouve dans un bar de la ville, dans lequel il rencontre une vieille amie, Freyja, venue à Lindblum participer au concours de chasse. Après la longue discussion entre le Roi et la Princesse, dans laquelle le Roi explique le comportement bizarre de la reine, mais aussi qu'il est le responsable de l'enlèvement de la Princesse car il voulait la protéger en cas de guerre, vous reprenez le contrôle de Djidane. Vous êtes dans un hôtel. Bibi décide d'aller visiter la ville. Après de nouvelles explications du Mog, cette fois-ci sur les forges, vous allez rejoindre le repaire des Tantalas situé dans la quartier théâtral. Profitez-en pour fouiller toute la ville, faire des achats, puis allez dans votre repère. Là deux enfants vous causent et vous conseillent d'aller voir la Princesse dans le château. Direction donc le château, malheureusement l'accès à l'ascenseur vous est bloqué. Allez à droite, puis montez les escaliers pour aller dans les chambres. Vous y retrouverez Steiner. Après le dialogue, retournez vers l'ascenseur et vous entendrez une musique qui ne vous semble pas inconnue. Il vous faut absolument monter dans cet ascenseur. Retournez à droite et descendez l'escalier. Parlez au garde qui dort pour l'attirer dans un piège et lui subtiliser ses vêtements. Déguisé en garde, vous pouvez emprunter l'ascenseur. En haut, allez à gauche et montez au sommet du château pour retrouver la Princesse. Après avoir discuté avec elle et observé le paysage, et suite aux scènes ATE, vous allez participer à un tournoi de chasse. Vous aurez 12 minutes pour tuer un maximum d'ennemis. Fouillez quartier par quartier et ne perdez pas de temps. Celui qui aura le plus de points à l'issue des 12 minutes remportera le prix ! Lors de la remise des prix, Cid est alerté par un soldat que Bloumécia est attaquée par de mystérieux mages. Le roi décide d'envoyer sa flotte aider ses amis, et soupçonne fortement Alexandrie d'être à l'origine de cette guerre.. Djidane compte aider ses amis alors que Steiner est bien plus réticent à l'idée de se battre. Vous êtes ensuite invité à un banquet afin de partir. Mais Dagga a mis un somnifère dans la nourriture de tout le monde, excepté Steiner et elle, car elle veut désormais retourner à Alexandrie de peur qu'il arrive malheur à sa mère, qui semble être la cause de cette guerre. Une fois réveillés, allez vous reposer. Vous pouvez ensuite, si vous le désirez, sortir par la porte du quartier commerçant, au sud de l'auberge, afin de vous entraîner, ou alors aller au sous-sol du château pour sortir en direction de Bloumécia. De retour sur la carte du Monde, allez tout droit pour vous rendre dans les marais.

Les marais

Arrivé dans les marais, vous allez rencontrer les Mogs qui vous ont donné de nombreuses indications auparavant. Vous pouvez vous renseigner de nouveau si vous le désirez. Continuez à avancer, et vous rencontrerez Kweena, en train d'essayer d'attraper des grenouilles. Attrapez-en une et donnez la lui. Vous vous retrouvez ensuite dans sa maison et Kweena se propose de vous accompagner dans votre quête (pour trouver de la nourriture encore meilleure que les grenouilles). Acceptez qu'il se joigne à vous, De retour dehors, retournez là où Kweena cherchait à attraper des grenouilles. Vous allez participer à un mini-jeu, le but étant d'attraper rapidement toutes les grenouilles pour obtenir des bonus. Ceci étant fait, ressortez des marais. Progressez en direction nord sur la carte du Monde et franchissez la rivière via un pont. Continuez à avancer pour rentrer dans la forêt des Chocobos (c'est une forêt en forme de cercle isolée au milieu de la plaine).

La forêt des Chocobos

Dans la forêt se trouve un Mog et un Chocobo. Après avoir parlé au Mog, il se propose de vous donner son Chocobo pour vous déplacer plus vite, mais ce dernier vous fuit. Le Mog vous donne alors un légume à utiliser pour trouver des Chocobos. Ressortez alors de la forêt, et cherchez des traces de Chocobo aux alentours. Dès que vous en trouvez, utilisez votre légume pour faire venir un Chocobo. Vous pouvez maintenant vous déplacer bien plus rapidement et sans vous faire attaquer! A dos de Chocobo, retournez dans la forêt des Chocobos pour participer au mini-jeu Creuse Chocobo. Ce nouveau jeu vous permettra de trouver de nombreux bonus. Puis ressortez de la forêt pour vous rendre dans la caverne de Guismar, située au nord, vous permettant d'atteindre Bloumécia.

La Caverne de Guismar

Une fois dans la grotte, allez sur votre droite pour rencontrer un soldat qui vous donnera une clochette avant de mourir. Utilisez alors cette clochette pour ouvrir la porte et poursuivre votre route. Vous allez ensuite retrouver Pile et Face qui envoient des mages vous attaquer. Les deux mages vaincus, Pile et Face prennent la fuite. Continuez votre progression jusqu'à arriver dans une cour avec un mage solitaire en garde. Combattez-le pour obtenir une nouvelle clochette. Ouvrez avec la porte principale. Avancez encore et vous tomberez face à une cloche géante sous laquelle un Mog est coincé. Un autre Mog est situé à côté, et ayant vu que Bibi possédait une noix de Kupo, il la lui demande. Acceptez de donner la noix et le Mog dit à son ami qu'une noix l'attend. Ce dernier parvient à se libérer de la cloche en la soulevant. Récupérez ensuite la clochette qui était dissimulée sous la cloche. Allez ensuite à droite pour sauvegarder grâce aux deux Mogs, puis allez à gauche, avancez et vous verrez un nouveau soldat vous mettant en garde, lorsque surgit tout à coup un ennemi. Pensez à le voler et attaquez-le massivement avec vos personnages pour en venir à bout. Après avoir triomphé, vous vous retrouvez dans la peau de Dagga et Steiner.

La porte Sud

Steiner se retrouve à la Porte Sud et veut la franchir pour retourner à Alexandrie. Dagga est, quant à elle, cachée dans le baluchon. Une fois inspecté, vous pouvez rentrer. Dialoguez avec tout le monde puis allez à droite. Là, un garde va venir vous parler afin de vous donner un passe qui vous sera indispensable pour traverser cette Porte. Après avoir récupéré le passe, avancez dans le couloir, Dagga sort de sa cachette, puis montez dans la cabine pour vous rendre en direction de Treno. Vous vous retrouvez ensuite de nouveau dans la peau de Djidane, et vous sortez de cette caverne. Vous allez vous retrouver sur la carte du Monde, allez au nord en direction de Bloumécia.

Bloumécia

Arrivé à Bloumécia, vous allez vous battre contre deux nouveaux mages envoyés par Pile et Face. Puis fouillez la ville pour trouver de nombreux objets. Vous trouverez aussi un soldat vous donnant l'emplacement d'une clochette. Utilisez ensuite cette clochette sur la porte fermée à l'extérieur. Avancez et après la discussion avec un nouveau soldat, vous arrivez au Château Royal. Après la petite scène, montez les escaliers sur votre droite puis allez à gauche. Avancez, jusqu'à une salle avec deux portes et un escalier. Commencez à fouiller les salles pour trouver des objets et sauvegarder, puis montez l'escalier. Vous semblez bloqué, choisissez la deuxième option pour que Freyja avance. Elle vous dit alors que le palais, bien qu'il soit en piteux état n'est pas désert. Les autres personnages le suivent donc. Une fois en haut, vous trouvez alors la reine Branet avec une mercenaire nommée Beate. Après les nombreuses scènes et discussions, vous allez devoir combattre face à la mercenaire impitoyable. Pensez à la voler avant de passer à l'attaque. Malheureusement, cette mercenaire est bien trop forte pour vous et stoppera le combat après vous avoir infligé un coup très puissant. Kuja lui aussi s'enfuit et vous vous retrouvez seuls...

Disque 2

La porte Sud - la Citadelle

Vous reprenez les commandes de Steiner et Grenat et vous montez en haut de la montagne grâce au téléphérique. Fouillez les lieux pour trouver et acheter de bons objets. Retournez ensuite à la gare pour rencontrer des membres des Tantalas. Après la discussion assez mouvementée, vous reprenez un nouveau téléphérique. En route, vous allez apprendre l'existence d'un remède permettant de sauver Frank... Soudain le téléphérique s'arrête et vous allez retomber nez à nez avec le Valseur n°3 (encore!). Un nouvel affrontement fait rage, attaquez-le avec vos personnages après l'avoir volé et utilisez la magie blanche de Dagga. Le Valseur n°3 définitivement supprimé, vous remontez dans la cabine et le téléphérique poursuit sa route. Avancez ensuite jusqu'à vous retrouver à une intersection. Allez tout d'abord sur votre gauche afin de libérer le passage puis faites demi-tour et allez à droite pour vous retrouver sur la carte du Monde. Avancez ensuite pour vous rendre dans la ville de Treno.

Treno

Après les différentes discussions et ATE, vous avez le contrôle de Steiner et devez retrouver Dagga. Empruntez le même chemin qu'elle. Arrivé à une intersection, allez au nord pour récupérer des objets et de l'argent et effectuer une quête secondaire consistant à ramener tous les objets demandés dans une maison pour obtenir des bonus. Vous pouvez aussi jouer massivement aux cartes et rendre visite à un forgeron. Allez ensuite en direction sud, chemin qu'a emprunté Dagga, et poursuivez votre route (sauvegardez sur le chemin) pour rejoindre Dagga dans la Salle de ventes aux enchères. Allez ensuite à la recherche de Marcus. Prenez le même chemin que ce dernier a pris dans la scène ATE, et entrez dans la maison pour le retrouver. Puis ressortez et dirigez-vous vers le quai pour retrouver Bach et monter à bord d'un navire. Après la discussion entre Kuja et un propriétaire de la salle de ventes aux enchères, vous êtes de nouveau avec Dagga et tout son groupe et vous arrivez derrière un magasin lorsqu'un inconnu surgit. Dagga reconnaît alors son ancien professeur, nommé Toto. Ce dernier vous prie de quitter les lieux et vous indique l'emplacement de l'Aiguille de Platine. Après la discussion, allez vers la tour à l'ouest de la ville, montez à la cime et récupérez l'Aiguille Platine. Après le long dialogue, Dagga désire se rendre à Alexandrie et Marcus se propose de l'accompagner.

Route de la Gargone

Vous arrivez ensuite dans un passage vous permettant de rejoindre Alexandrie. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer des trésors et actionnez l'interrupteur. Puis faites demi-tour et empruntez l'autre chemin. Après la discussion avec le professeur, vous vous mettez à bord d'une cabine en direction d'Alexandrie. Tout à coup, la cabine se bloque, vous sortez voir ce qui se passe et tombez face à un monstre qu'il va falloir éliminer. Pour le battre, attaquez avec tous vos personnages excepté Dagga qui utilisera sa magie pour soigner. Vous continuez ensuite votre route et arrivez dans les sous-sols du château d'Alexandrie. C'est alors que vous devenez prisonniers de Pile et Face qui vous ont piégés. Vous contrôlez de nouveau Djidane et ses amis toujours dans le château de Bloumécia. Vous ressortez alors de Bloumécia et décidez d'aller à Clayra, ville située à l'ouest de Bloumécia et surplombant un arbre derrière une tornade.

Clayra

Une fois rentré dans cet arbre titanesque, avancez en suivant le chemin et actionnez le levier en haut des escaliers afin d'ouvrir la porte voisine. Vous rentrez alors dans un petit labyrinthe rempli de sable. Avancez prudemment jusqu'à arriver devant un trou. Mettez votre main dans le trou afin de provoque un écoulement de sable. Faites ensuite marche arrière et grimpez à l'étage supérieur. Sauvegardez et avancez jusqu'à une intersection. Allez tout d'abord à gauche pour récupérer un bonus puis à droite afin de vous rendre à Clayra. Traversez le pont et rentrez dans la grotte. Avancez et actionnez l'interrupteur situé tout au fond. Récupérez les trésors puis revenez et allez à gauche. Avancez ensuite et traversez la salle avec les tourbillons en les évitant (si vous tombez dans un, appuyez rapidement sur rond pour vous en sortir), puis prenez l'échelle pour sortir et atteindre le village de Clayra. A votre arrivée dans le village, vous êtes fort bien accueilli et l'on vous fait visiter ce village. Fouillez entièrement le village pour trouver des bonus puis allez dans la cathédrale. A l'intérieur, Freyja vous pris de regagner l'auberge car sa discussion risque de durer. Retournez donc à l'auberge lorsque tout à coup vous allez entendre un habitant crier. Retournez à l'entrée du village (après avoir sauvegardé si ce n'est pas déjà fait) puis dirigez-vous à droite. Vous allez combattre un nouvel ennemi, Fourmillon. Là encore, aucune méthode particulière pour le battre si ce n'est l'attaquer de façon classique, après l'avoir volé bien entendu. Fourmillon vaincu s'enfuit. Après la discussion entre Freyja et le roi de Bloumécia, un prêtre vous propose de participer à une cérémonie visant à renforcer la tempête afin de mieux protéger encore Clayra. Malheureusement un incident se produit durant la cérémonie et, la harpe brisée, la tornade protectrice de Clayra s'estompe. Petit retour au château d'Alexandrie avec Pile et Face qui conduisent Dagga face à sa mère. Cette dernière explique que des rois de Bloumécia allaient attaquer Alexandrie et que c'est pour cela qu'elle a préféré passer à l'offensive. A vous de faire comme bon vous semble. Arrive alors Kuja qui décide de paralyser la Princesse. Pile et Face lui enlèvent ses chimères. Vous reprenez ensuite le contrôle de Djidane à Clayra, reposez-vous et ressortez de ce village pour redescendrez en bas de l'arbre tout en tuant des soldats d'Alexandrie sur votre passage. En bas, vous allez revoir le souriceau qui vous annonce que Clayra est attaqué par les soldats et mages d'Alexandrie mais aussi par Beate, la mercenaire. Remontez ensuite au village, sauvegardez (le Mog se trouve désormais là où vous avez combattu Fourmillon). Vous allez ensuite trouver deux oracles, dites leurs d'allez à droite, puis dites à la femme et à son enfant d'aller à gauche puis à droite. Vous arriverez ainsi avec ces personnes, qui sont les derniers survivants de Clayra, dans la cathédrale. Après les retrouvailles et discussions, Beate fait irruption dans la cathédrale, s'emparant de la Perle et prenant la fuite. Reposez-vous ensuite, sauvegardez et sortez. Un nouveau combat éclate entre Beate et vous. Malheureusement elle est encore trop forte et prendra une nouvelle fois la fuite après vous avoir infligés de sérieux dommages. Vous suivez ensuite Beate qui s'enfuit et voyez la reine Branet sur son vaisseau, passant à l'attaque en invoquant Odin.

Sains et saufs

Le village est complètement détruit et ses amis sont sains et saufs à bord du vaisseau de la reine. Après les scènes de discussions, approchez-vous de la reine pour la voir discuter avec Beate. Cette dernière lui remet la Perle et vous apprenez que Dagga sera exécutée ! Sauvegardez puis direction Alexandrie grâce aux bulles magiques...

Retour au Château d'Alexandrie

Vous reprenez le contrôle de Steiner. Faites balancer la cage pour la fracasser pour vous libérer avec Marcus. Puis allez sur votre gauche et grimpez à l'échelle. Là, vous vous séparez et allez rencontrer Djidane Bibi et Freyja. Votre objectif est donc de retrouver la Princesse en 30 minutes. Avancez et rentrez rapidement dans le château. Avancez, montez l'escalier en spirale et allez en haut. Avancez, allez encore en haut, approchez-vous de la cheminée et actionnez le chandelier situé à gauche. Rentrez alors dans le passage secret ouvert. Récupérez les trésors et descendez l'escalier en spirale. Arrivé sur une plate-forme circulaire, allez en haut et vous tomberez face à Pile et Face. Concentrez vos attaques sur l'un des deux pour que les deux fuient. Approchez-vous ensuite de la princesse, inconsciente. Après l'ATE, vous prenez Dagga dans vos bras, sauvegardez. Ressortez ensuite de cette salle et faites demi-tour jusqu'à la salle dans laquelle vous avez débloqué ce passage secret. Vous allez vous retrouver de nouveau face à Pile et Face, qui sont cette fois-ci accompagnés de Beate. Après le combat dont elle triomphera une nouvelle fois, vous parvenez à la raisonner et elle se joint à vous. Puis elle soigne Dagga. Branet arrive alors dans la salle et demande à se débarrasser de Dagga. Beate s'interpose et décide de lutter, accompagnée de Freyja, afin de laisser les autres s'enfuir. Pile et Face font alors appel à un nouveau monstre, que vous n'aurez aucun mal à pulvériser grâce aux attaques dévastatrices de Beate. Suite à ce léger combat, vous dirigez Djidane et ses amis qui s'enfuient. Redescendez en bas du passage secret, et après les scènes de dialogues, allez sauvegardez puis prenez la porte du bas. Vous êtes alors de nouveau prisonniers mais Marcus et Frank (libérés de la forêt grâce à Marcus) viennent à votre rescousse. Vous empruntez donc la navette en sens inverse pour retourner à Treno. En cours de route, la navette stoppera et un nouveau monstre viendra vous défier. Utilisez des remèdes pour vous soigner de ses attaques magiques et profitez du temps où il se replie sur lui-même pour vous soigner. Le reste du temps, attaquez-le et pensez aussi à le voler. Le combat terminé, vous reprenez votre route et découvrez avec stupéfaction que le monstre vaincu précédemment est à vos trousses. Impossible de s'arrêter à Treno, il faut continuer... Vous assistez ensuite à une scène entre la reine et Pile et Face. Branet refuse d'être dérangée et reçoit des invités, dont une guerrière et une mystérieuse personne. Elle les charge de retrouver la Princesse et d'anéantir le mage...

Les Roches de Pinaccle

Vous retrouvez ensuite Djidane et ses compagnons, de nouveau à l'air libre, près d'un gouffre non loin de Lindblum. Vous pensez à utiliser un vaisseau pour rejoindre Treno où vos amis vous attendent certainement lorsqu'un mage surgit et vous explique que les pouvoirs magiques de Dagga sont maintenant en possession de Branet. Il se propose de vous dévoiler un nouveau pouvoir si vous réussissez un défi : retrouver ses 5 manifestations dans la forêt et lui raconter une histoire...
La première et deuxième manifestations se trouvent là où vous avez rencontré le mage. La troisième se trouve sur la gauche du Mog, la quatrième près du seul coffre et la dernière vers un petit filet d'eau. Allez ensuite dans la petite grotte située après le petit pont. Racontez-lui une bonne histoire et vous obtiendrez une nouvelle magie pour Dagga. La nuit tombée, vous arrivez sur une petite terrasse avec vue sur Lindblum. Descendez et vous découvrirez alors le vaisseau de Branet dans le ciel. Lindblum est attaquée et partiellement détruite.

Lindblum

Vous retournez alors à Lindblum, dans le quartier commerçant, avancez et vous apprendrez que le château tient encore debout. Un conseiller vous amène alors voir le roi Cid. Ce dernier vous explique que Kuja est à l'origine de toutes ses attaques et qu'il faudrait le détruire. Kuja se trouve sur un autre continent et Cid vous donne un passage pour vous y rendre. Sauvegardez, et fouillez bien la ville avant de sortir et de vous rendre aux marais.

Retour aux marais

Dans les marais, avancez et vous retrouverez Kweena qui a été épargnée par le bombardement sur Clayra. Kweena se rejoint à vous. Retournez à l'entrée du marais, allez sur votre droite et Kweena s'éloignera un peu de vous, trouvant par hasard l'entrée du passage menant sur ce nouveau continent. Entrez dans le passage et avancez. Vous serez alors poursuivi par un monstre, fuyez, évitez les pièges sur le pont qui sont destinés à vous faire perdre du temps. Si vous combattez le monstre une attaque magique suffira à l'affaiblir mais vous ne pourrez l'anéantir. Vous rencontrez ensuite une guerrière venue récupérer le pendentif royal. Un nouveau combat éclate. Après l'avoir battue, elle prendra la fuite. Continuez à avancer et fouillez les lieux tout en utilisant les divers systèmes de déplacement afin de sortir de cette caverne et atteindre le nouveau continent.

Le continent extérieur

Avancez sur ce nouveau et magnifique continent pour apercevoir une ville sur un pont. Rentrez-y. Fouillez-le entièrement et reposez-vous. Lors de différentes ATE, vous découvrirez un mage rentrant dans ce village mais parvenant par la suite, en dépit de vos efforts, à s'enfuir. Vous apprenez ensuite que ces mages vivent dans une forêt au sud et vous décidez de vous y rendre. De retour sur la carte du Monde, contournez la montagne pour pouvoir rentrer dans la forêt en question. Une fois dedans, allez à droite, encore à droite, à gauche puis à droite afin de parvenir à entrer dans le village.

Le Village des mages noirs

A votre arrivée dans le village, votre groupe se sépare. Fouillez bien le village, faites vos emplettes puis allez à l'auberge. Tout le monde vous rejoint et vous préférez vous reposer. La nuit, Bibi sort voir et parle à ses congénères...
Le lendemain matin, vous apprenez que le Dragon argenté par lequel se déplaçait Kuja avait été vu dans le nord. Vous allez donc vous rendre dans la partie nord de ce continent. Vous devez passer par le chemin situé près du magasin d'armes, malheureusement les gardes refusent votre passage car vous devez assister à un mariage entre un homme et une femme. Allez donc voir le prêtre et acceptez de vous marier. Mais la cérémonie est troublée par des cris de villageois. Au moment d'emprunter le chemin maintenant que vous êtes unis, vous apercevez une fille dénommée Eiko et un Mog qui semblent être poursuivis. Après avoir faits connaissance avec elle, vous décidez de la ramener chez elle. Continuez donc votre chemin en récupérant les trésors jusqu'à arriver à un énorme arbre. Le sol se met alors à trembler et un nouveau monstre apparaît. Utilisez la magie de glace et de puissantes attaques pour le vaincre facilement. Vous arrivez ensuite à une intersection. Prenez le chemin de droite pour ramener Eiko à sa maison.

La Tribu d'Eiko

Après une longue discussion, Eiko vous invite à venir dîner. Pendant qu'elle prépare le repas, allez voir Kweena près de la fontaine et Bibi. Sauvegardez aussi si désiré. Essayez ensuite de rentrer dans la maison et un Mog vous dira que ce n'est pas encore prêt et vous emmène dans un lieu privilégié. Allez chercher Dagga avant de vous y rendre. Après avoir observé ce mur avec insistance, retournez chez Eiko. Pendant le repas, vous apprenez qu'elle est la dernière invocatrice de sa tribu. Après le repas, lorsque vous la rejoignez dans la cuisine après avoir débarrassé, vous parlez de l'Arbre de Iifa et lui demandez un moyen pour y rentrer mais Eiko hésite à vous aider car c'est très dangereux. Reposez-vous ensuite puis le lendemain partez en direction de l'arbre d'Iifa. Retournez donc au croisement où vous avez affronté le boss et prenez la direction gauche.

L'arbre d'Iifa

Arrivé à l'arbre, votre seul moyen d'y rentrer est de demander de l'aide à Eiko. Cette dernière s'exécute et ouvre le passage dans l'arbre. Remarquez au passage la quantité de brume ici, cet arbre semble bien être la cause de toute la brume sur l'autre continent. Rentrez donc dans l'arbre et sauvegardez. Avancez ensuite sur la plate-forme au milieu et vous déclencherez accidentellement un ascenseur. Avancez ensuite dans les entrailles de l'arbre en prenant les trésors sur votre passage. Arrivé en bas vous allez assister à une série de phénomènes étranges. Continuez à descendre, et tout va se mettre à trembler. Un monstre, responsable de ce brouillard va communiquer avec vous. Vous devez le tuer pour faire disparaître tout ce brouillard. Il ne présente pas de grosses difficultés et vous le battrez facilement. Une foi battu, tout tremble encore plus fort. L'arbre est désormais purifié et la brume dissipée. Après la discussion avec Bibi, un Mog vient alerter Eiko du vol d'un précieux objet dans son village. Vous la suivez donc...
De retour à son village, vous apprenez que la Pierre sacrée a été volée. Après que Eiko soit partie prier, vous entendez un cri en discutant. Bibi vient vous avertir que Eiko a été enlevée par la guerrière et qu'elle se trouve au mur des invocations. Elle vous demande le pendentif royal pour qu'elle libère Eiko. Alors que Bibi s'exécute un inconnu surgit, engagé lui aussi par la reine Branet. Mais bizarrement ce dernier libère Eiko et refuse d'aider la reine et ses associés. La guerrière fuit alors abandonnant le joyau auparavant volé. Ce mystérieux inconnu, du nom de Tarask, qui va la sauver, vous lance un défi afin de tester votre niveau de combat. Attaquez-le normalement et pensez à utiliser la magie blanche de Dagga. Vous récupérez ensuite le joyau et laissez Tarask partir. De retour chez Eiko, pour vous remercier, elle décide de se joindre à vous afin de vous aider. Le lendemain, au moment de repartir vers l'arbre, Tarask revient vous voir et se joint lui aussi à vous soucieux de savoir d'où vient la force démesurée de Djidane.
En retournant à l'arbre d'Iifa, vous allez apercevoir Kuja. Préparez-vous et rapprochez-vous de lui pour finir par entamer le dialogue. Kuja se veut le responsable de cette guerre mais aussi le créateur des mages noirs. Soudain arrive le vaisseau de guerre de Branet qui compte se débarrasser de Kuja, dernier obstacle à sa domination totale du monde de Gaia. Elle demande à ses mages de préparer un sort pour anéantir Kuja, qui semble lui sûr de sa victoire. Dagga décide d'aller récupérer une nouvelle invocation pour aider sa mère. Vous l'accompagnez mais la nouvelle invocation obtenue est insuffisante. Les mages invoquent donc Bahamut qui attaque Kuja et le blesse légèrement. Kuja décide de passer à l'attaque...
Après la cinématique, vous retrouvez Branet mortellement blessée. Vous retournez à Alexandrie grâce au bâteau et là, Dagga se recueille sur la tombe de sa mère et devient la nouvelle reine d'Alexandrie.

Disque 3

Alexandrie

L'aventure se poursuit dans la ville d'Alexandrie, désormais dirigée par Dagga. Après les différentes scènes vous donnant des informations sur chacun des personnages, balladez-vous dans la ville pour faire des rencontres, des jeux ou encore assister à une représentation théâtrale. Vous descendez ensuite à Treno pour participer au tournoi de cartes, en passant par le passage souterrain dans le château d'Alexandrie.

Treno

Une fois à Treno, allez dans la salle de vente aux enchères afin de récupérer l'invocation Odin. Puis fouillez la ville avant de vous rendre dans le bâtiment pour participer au tournoi de cartes. Commencez par vous inscrire au tournoi et participez-y. Entre les matches, vous obtiendrez des informations sur vos alliés... Le dernier duel de cartes va vous opposer avec le roi Cid venu ici pour jouer et aussi pour tester son nouveau moyen de transport fonctionnant sans brume ! Votre discussion est alors interrompue par Eiko qui va annoncer qu'un grand danger menace Alexandrie. Kuja est arrivé à Alexandrie et prévoit l'extermination de cette ville. Bahamut attaque alors Alexandrie.

L'attaque

Après les différentes scènes, vous incarnez Beate et Steiner. Dirigez-vous là où se trouve Kuja. Vous incarnez ensuite Dagga qui s'est réveillée. Vous devez vous diriger en direction de la musique que vous entendez en empruntant le bon chemin. En haut de la tour, Dagga arrive dans un lieu qu'elle ignore. C'est alors qu'arrivent Djidane et ses amis grâce au vaisseau du roi Cid. Le pendentif de Eiko brille tout comme celui de Dagga. Eiko et Dagga se retrouvent alors ensemble pour accomplir leur devoir. Bahamut est réduit en cendres sous les yeux de Kuja. Un inconnu surgit alors et s'explique avec Djidane. Kuja ne sait pas de qui il peut s'agir mais a des doutes. Vous dirigez ensuite la bande de Cid et des alliés qui entrent dans le château. Montez à la cime pour rejoindre Dagga et Eiko, pensez à sauvegarder au passage. Djidane ordonne ensuite à tout le monde de quitter le château de peur que Kuja le détruise. Les murs et le sol tremblent de plus en plus. Sortez. Alexandrie est détruite.

Lindblum

Vous reprenez ensuite connaissance à Lindblum, la ville est en pleine reconstruction. Après les différentes vidéo et discussions, vous allez devoir récupérer des potions dans la ville. Pensez aussi à fouiller la ville pour trouver d'intéressants trésors. Vous décidez ensuite de partir en direction du village des mages noir. Allez au rez de chaussé du château et embarquez en direction du village des mages.

Le Village des Mages

A votre arrivée dans le village, ce dernier semble désert. Vous apprenez alors que tous les mages sont partis avec Kuja, mais les mages restants ne veulent pas vous dire où ils sont partis. En allant voir le mage à l'entrée, Bibi parviendra à le convaincre de lui dire où se trouve Kuja. Ressortez ensuite du village et allez à l'Est.

Le désert

En allant à l'est, vous allez arriver dans le désert et plus précisément à un palais. Vous allez y trouver Kuja qui vous a tendu un piège, et vous propose un marché. Pour que vos amis restent en vie vous devez lui ramener une Pierre Gulug. Il va se charger de vous emmener là où se trouve la Pierre, et accepte que vous soyez accompagné par 3 de vos amis (prenez Steiner, Tarask et Freyja). Vous êtes ensuite téléporté dans le vaisseau qui va vous transporter vers le continent où se trouve cette Pierre.

OeilVert

Une fois arrivé sur le nouveau continent, dirigez-vous directement dans la ville de OeilVert. Sauvegardez et rentrez dans la cité. Fouillez partout pour trouver de nombreux trésors et des informations sur l'histoire de cette ville. Prenez ensuite le passage de droite, et avancez jusqu'à arriver dans une pièce obscure avec une statue au milieu. Actionnez la statue qui va s'ouvrir et dévoiler la Pierre recherchée par Kuja. Au moment de vous en emparer surgit un nouveau monstre. Pensez à la volet avant de l'attaquer et utilisez beaucoup la magie de Tarask. Emparez-vous ensuite de la Pierre. Vous prenez ensuite le contrôle du roi Cid. Allez sur votre droite pour participer à un défi afin de récupérer une clé. Vous devez ensuite équilibrer une balance avec des poids. Vous pourrez ensuite utiliser la clé trouvée pour libérer vos amis des cellules où Kuja les a enfermés. Après les discussions, empruntez le même chemin que les mages précédemment pour vous rendre dans le Palais du Désert.

Le Palais du Désert

Le principe de ce palais est très simple, vous devez allumer toutes les chandelles. Aussi, pensez à bien fouiller tout le palais. Le boss ne vous présentera lui aussi aucune difficulté, Tarask et sa magie vous seront d'une précieuse aide. Vous allez ensuite être téléporté dans un nouvel endroit... Djidane est alors de retour vers Kuja qui le guide à lui et lui demande d'apporter la Pierre demandée. Soudain, tous ses alliés rentrent en jeu, Eiko se fait kidnapper par Pile et Face et Cid va combattre pour la libérer. Pendant ce moment de trouble, Kuja vole la Pierre à Djidane. Vous vous lancez ensuite à sa poursuite, mais il est trop tard. Vous pouvez par contre emprunter un nouveau chemin qui était bloqué auparavant. De retour sur la carte du Monde, il vous faut aller à Esto Gaza, ville située plus au sud.

Esto Gaza

Arrivé au village, vous apprenez en parlant au prêtre que des mages, mais aussi Pile et Face et Eiko sont passés par là en direction du mont Gulug, un volcan. Après avoir modifié votre équipe, partez en direction du Volcan (achetez de nouvelles armes et d'autres équipements au passage). Une fois arrivé au Volcan, fouillez les lieux, et prenez le chemin de droite. Descendez au bout grâce à la corde. Fouillez la nouvelle zone où vous vous trouvez puis poussez le levier situé non loin de là trois fois vers le bas pour libérer l'accès à un nouveau passage. Avancez ensuite, triomphez des ennemis vous bloquant la route et vous apercevrez Eiko, Pile et Face tentant de lui subtiliser ses invocations, mais en vain. Un Mog viendra alors protéger Eiko, un combat éclate et Eiko pulvérise Pile et Face. Kuja décide alors de prendre la fuite et Bibi veut le suivre. Djidane essaie de l'en empêcher lorsque soudain Pile et Face se réveillent et fusionnent. Pensez à les voler et à utiliser des remèdes contre leur magie de poison. Vos entendrez ensuite une voix féminine qui se révèle en fait être celle de la femme du roi Cid qui était prisonnière. Puis le Roi Cid retrouve sa véritable apparence.

Retour à Lindblum

De retour à Lindblum, vous assistez à une réunion au cours de laquelle la femme de Cid vous révèle tout ce qu'elle sait au sujet de Kuja. Après les séquences ATE et diverses discussions, vous prenez place dans un nouveau vaisseau en direction du château d'Ipsen permettant de se rendre dans le monde de Kuja. En route, faites escale à Daguerro afin de trouver des marchands et obtenir de bons objets. Faites aussi quelques levels-up Direction maintenant le château situé à l'ouest.

Le château d'Ipsen

Avant d'entrer dans le château, Tarask vous lance un défi, il compte trouver la clé dans le château en étant seul de son côté. Formez alors votre équipe et rentrez. Sauvegardez et avancez. Puis descendez au niveau inférieur puis avancez en escaladant échelle après échelle. Vous arrivez ensuite dans une pièce avec une statue. Essayez de l'activer, la bouger, mais en vain. Choisissez ensuite de vous reposer et Djidane, en s'appuyant, faire pivoter la statue. Récupérez le trésor puis montez au niveau supérieur via l'ascenseur. Vous arrivez dans une nouvelle salle, Tarask vous a devancé. Récupérez ensuite les 4 miroirs situés dans le mur. Faites ensuite demi-tour et là un monstre surgit. Pensez à le voler avant de l'attaquer et privilégiez la magie de Feu face à lui. Retournez ensuite à l'entrée du château, et passez par la nouvelle porte apparue. Vous allez alors arriver dans une salle avec des pots. Vous devez déplacer tout d'abord celui de droit là où vous pouvez, puis celui de gauche à droite, celui du milieu à gauche et enfin celui de droite au milieu. Vous récupèrerez alors l'objet que vous convoitiez tant! Ressortez ensuite du château et à votre surprise, Tarask n'est pas encore sorti! Vous décidez alors d'aller le chercher. Rentrez de nouveau dans le château et vous le retrouverez au niveau inférieur. Il semble surpris que vous veniez le chercher... Ressortez ensuite avec lui du château. Une fois à l'extérieur, après vous être concerté avec vos amis, vous devez vous séparer en 4 groupes et vous rendre à chacun des endroits indiqués. Dagga et Eiko doivent se rendre au sud de Ipsen, au sanctuaire de l'eau. Tarask et Freyja doivent eux se rendre dans le volcan au sanctuaire du feu, Bibi et Steiner au sud de Oeil Vert au sanctuaire du vent. Quant à Kweena et vous, allez au sanctuaire de la terre situé au sud du Palais du Désert.

Le sanctuaire de la Terre

Avancez dans ce sanctuaire pour déposer votre miroir. Les 3 autres groupes s'apprêtent à faire de même lorsque des monstres se réveillent. Chaque groupe va alors devoir affronter un gardien. Lors de votre combat avec Djidane et Kweena, pensez à voler le boss avant de passer à l'offensive. Ressortez ensuite du sanctuaire, le miroir placé, et allez récupérer vos alliés qui ont eux aussi accompli avec succès leur mission.

L'île Shimmering

Direction maintenant cette île pour passer dans un autre monde, en vous en approchant, vous semblez être attiré par cette dernière, approchez-vous en toute confiance pour vous téléporter dans le monde de Kuja. Arrivé dans ce monde vous allez trouver une jeune-fille qui semble vous fuir. Suivez-la en prenant les trésors et vous arriverez dans un village qui semble vide. La princesse évanouie après la cinématique, Steiner se propose de l'emmener se reposer et vous demande de partir explorer ce village. Avancez et vous découvrirez des villageois, mystérieux, et qui vous sont semblables. Vous avez un mauvais pressentiment. Après les nombreuses discussions sur vos origines et autre, vous avez le contrôle de Eiko. Allez à l'entrée du village, là où une entrée était bloquée, pour rejoindre Djidane qui veut aller au château Groland, afin de découvrir les mystères de son existence. Après de longues explications, Djidane ne sait plus que penser s'apprête à attaquer mais s'évanouit. Heureusement que ses amis viendront le sauver et l'aider. Après quelques combats et une sauvegarde, vous allez lutter contre un Dragon. Ce dernier utilise une puissante magie et dispose d'une très bonne résistance. Pensez à le voler avant de passer à l'attaque. Groland qui veut avoir le contrôle absolu de ce mont passe à l'attaque. Volez-le, avant de l'attaquer. Ses attaques sont puissantes mais il est lent, profitez-en donc pour régénérer vos personnages dès que cela est nécessaire. Groland battu, Kuja se retrouve avec tous les pouvoirs et décide d'en finir avec vous en passant à l'assaut. Volez-le avant de lutter. Ses attaques magiques sont assez moyennes et vous n'aurez pas trop de mal à le battre. A la fin du combat, il lance une attaque dévastatrice qui vous affaiblit énormément. Il s'apprête alors à vous achever lorsque Groland, encore en vie l'interrompt. Il vous faut fuir avant que le combat éclate. Fuyez de ce monde pour retourner dans celui de Gaïa. Le monde de Kuja sera anéanti, mais peut-être que Kuja aura survécu...

Disque 4

Retour au village des Mages noirs

Le monde de Gaïa est de nouveau rempli de brume. Vous décidez de déposer les génomes que vous avez récupérés précédemment dans ce village. Pensant que Kuja décide d'en finir avec ce monde, vous préférez l'affronter vous-même au lieu de causer la panique générale.

L'arbre Iifa

Montez ensuite dans votre vaisseau pour vous rendre à l'arbre Iifa et rentrez dedans par la voie des airs. Vous allez devoir affronter de nombreux ennemis mais tous vos alliés sont présents afin de vous faciliter la tâche. Au bord de votre périple à bord de votre vaisseau vous allez combattre un boss particulièrement résistant, avant de continuer votre chemin à pied en direction d'un château. Vous pourrez y sauvegarder et changer votre équipe. Avancez ensuite dans le chemin par la seule voie, et vous vous retrouverez dehors, avancez encore et en arrivant sur un pont un nouveau boss fait irruption. Lui aussi s'avère être très résistant et puissant. Avancez encore pour retourner dans le château, récupérer de nouveaux trésors, et sauvegarder. Vous vous retrouverez ensuite de nouveau à l'extérieur, avancez et en montant un escalier en face de l'oeil de l'Invincible, un autre boss fera irruption. Ce dernier est semblable au précédent si ce n'est que ses attaques magiques ne sont pas dans le même registre. Approchez-vous ensuite de l'oeil pour arriver dans une nouvelle salle. Avancez encore pour arriver face à une cascade. Sauvegardez. Avancez pour vous retrouver sous l'eau, continuez votre progression puis pendant l'ascension de nouveaux escaliers, un autre combat fait rage. Ce boss est très coriace et il sera long et pénible d'en venir à bout. Pendant le combat, assurez-vous qu'un de vos personnages s'occupe de soigner les autres. Continuez ensuite à avancer, sauvegardez, puis vous arriverez dans une salle avec différentes portes. Empruntez celle du milieu pour lutter face au dernier des 4 boss de ce lieu. Volez-le et attaquez de manière classique, attention toutefois, si un de vos personnages a un niveau multiple de 5, il mourra pendant le combat à cause d'une de ses attaques. Continuez à avancer et vous progressez alors dans le vide. Rapprochez-vous de la lueur pour entrer dans un autre royaume. Avancez tout droit jusqu'à arriver dans le repère de Kuja. Sauvegardez. Vous allez ensuite combattre face à un terrible boss. Ce dernier est très résistant et quasiment toutes ses attaques sont mortelles. Ce boss battu, sauvegardez, régénérez-vous, et adoptez votre équipement le plus puissant.
Votre combat final contre Kuja va pouvoir commencer.

Le Combat face à Kuja

Ce combat ne sera pas une partie de plaisir, les attaques de Kuja étant terribles, vous serez dans l'obligation de consacrer un de vos personnages à soigner les autres et lui-même. Le combat risque de durer, soyez patient.

L'Affrontement final

Préparez-vous à en finir. Vous allez lutter contre Necron, qui sera votre dernier adversaire. Utilisez la même tactique que précédemment pour l'attaquer. Toutefois ce boss possède de très bons sorts de défense et des attaques dangereuses. Bon Courage !
Le combat remporté, vous serez téléporté hors de ce monde qui sera réduit à l'état de poussière.
21 mai 2005

Final Fantasy IX

Le retour des cristaux : Final Fantasy IX doit être le dernier Final Fantasy à sortir sur Playstation et Square est certain d'avoir repoussé les limites de la console. Avec Final Fantasy X et XI qui évolueront sur Playstion 2, on peut attendre beaucoup de notre série favorite. Avec Final Fantasy IX, Square voulait retrouver les racines de Final Fantasy tout en gardant le meilleur des autres séries. Leur but est de créer un jeu unique s'inspirant du meilleur de épisodes passés. Final Fantasy IX est donc à voir comme une évolution plutôt qu'une révolution.

- Introduction : Final Fantasy IX évolue dans un monde appelé Héra, qui est divisé en 4 nations dominantes. Le voleur Djidane Tribal vient du royaume paisible de Linblum, dirigé par Cid. Cid décide d'engager le groupe de bandits de Djidane pour kidnapper la jeune Princesse Grenat, du royaume voisin d'Alexandrie, à cause de l'attaque qu'avait ordonnée la Reine sur les villages alentours. Bizarrement, Grenat, réalisant les erreurs de sa mère, se joint à Djidane, accompagnée de son fidèle garde du corps, Adelbert Steiner. Vivi fait son apparition lorsqu'il est envoyé, accompagné d'autre mages noirs, par la Reine Branet.

- Système de combat : Contrairement à Final Fantasy VII ou VIII, dans Final Fantasy IX, quatre personnages peuvent se battre en même temps. Vous pouvez encore placer vos personnage en premier ou second plan, en fonction de sa sensibilité et de sa force de frappe. Pour les connaisseurs, le système de combat se rapproche de Final Fantasy VI ( FF3 us ).



Bien qu'il n'était pas présent dans Final Fantasy VIII, le système des MP ( Magic Points ) fait son retour dans ce nouvel opus. Le choix des magies se limite à ce que la classe du personnage permet.

- Capacité - Chaque personnage peut obtenir les capacités basées sur sa classe. Par exemple, Djidane étant un voleur, vous pourrez obtenir la capacité "Voler".

- Systeme d'équipement - Chaque équipement possède son propre lot de capacités que le personnage peut apprendre lorsqu'il est équipé de cette même arme. Les équipements sont spécifiques pour chaque personnage. Par exemple, Djidane est obligé de porter des armures légères alors que Steiner ( Chevalier ) peut en porter des plus lourdes. Les magies et capacités à apprendre dépendent donc de l'arme que le personnage possède... Par exemple, équipé de certaines armes, Vivi pourra apprendre des magies telles que "Feu" ou "Osmose". Dans les menus, chaque magie a sa jauge de AP qui une fois pleine, permet à Vivi d'utiliser la magie sans qu'il soit équipé de l'arme correspondante.

- Capacités - Il y a deux types de capacités : les capacités d'action et les capacités de statut. Ces dernières peuvent augmenter vos statistiques ( comme par exemple la force ) ou peuvent augmenter la résistance d'un personnage contre les statuts anormaux ( tels que le poison ). Quant aux capacités d'action, elles vous permettent d'apprendre des capacités de combat comme Invoker.

- Mode Transe - Ce mode est l'équivalent des limites de Final Fantasy VII et VIII. Ayant reçu un certain nombre de dommages, le personnage se met en "trance" lui permettant d'utiliser des capacités auparavant inaccessibles : puissantes attaques pour Djidane ou Steiner, double magie pour Grenat ou Eiko, etc.

- Mini-jeux : A part le jeu de cartes, il n'y avait pas beaucoup de mini-jeux dans Final Fantasy VIII. Ceci change dans Final Fantasy IX, se rapprochant de Final Fantasy VII. Ainsi, vous pouvez jouer aux cartes, faire de la corde à sauter, faire une course contre un jeune hippopotame, etc.

- Jeu de cartes - Cela a été un tel succès que Square a décidé de réimplanter ce mini-jeu dans FFIX. Tout est identique à l'épisode précédent. La seule différence réside dans le fait qu'au début du combat, un tirage au sort gagné, vous permet de contrôler une carte de l'adversaire pendant le combat.

- Mog-poste - C'est un grand réseau qui vous permettra d'envoyer des lettres ou colis à travers le monde. Les colis sont envoyé d'un Mog à un autre.


- La Musique : Final Fantasy VIII avait pour chanteuse Faye Wong, Final Fantasy IX a la chanteuse japonaise Emiko Shiratori. Elle chante le thème principal "Melodies of Life" en japonais et anglais. Le compositeur Nobuo Uematsu demeure fidèle au poste pour son dernier Final Fantasy composé en solo. Plus de 150 musiques jalonnent l'aventure !

Final Fantasy IX est en fait simplement le FF le plus abouti sur la première PlayStation !

Publicité
21 mai 2005

Soluce

Tu viens d'être engager par le groupe terroriste AVALANCHE pour leur aider à détruire un réacteur qui alimente la ville. Quand tu sort du train, les gardes qui sont à terre ont chacun une Potion. Durant le trajet, il y a seulement 3 portes qui vous bloquent le chemin, il faut parler à Jessie ou à Biggs pour qu'il décrypte le code d'ouverture des portes. Quand la deuxième porte est ouverte, aller vers le bas à droite, il y a un coffre avec un Queue de Phénix. mako1.jpg (39420 bytes)

mako2.jpg (42752 bytes)      Suivez Jessie dans le réacteur. À un moment donné, vous allez vous séparer. Descend 3 échelles et il aura un POINT D'ENREGISTREMENT (01,01). Dès que tu vas vers la droite, tu trouve un Restaurer et l'emplacement pour déposer la bombe. À ce moment, tu vas te battre contre le Guard Scorpion. Après la bataille, tu reçois le Fusil d'attaque. Vous devez revenir sur vos pas le plus vite possible parce que vous avez un décompte de 10 minutes qui est apparu. À l'écran que tu vois Jessie, parle-lui parce qu'elle c'est coincer la jambe et elle est la seul qui permet d'ouvrir la porte de sortit. Continuer votre chemin vers la sortit dur réacteur. Quand tu seras sortit du réacteur, tu verra une belle explosion.
Le moment que la porte aura sauter, tu doit monter les escaliers et tu vas rencontrer la Girl Flower (Aeris) qui te rejoindra dans le groupe plus tard. Quand tu vas lui parler et si tu réponds la bonne réplique, tu pourra acheter une fleur pour 1 Gil. Ensuite, allez vers la gauche pour suivre Aeris. Dans l'écran suivant, tu doit continuer ton chemin vers le bas et, au milieu de l'écran, il y a un coffre qui contient une Potion. Continue ta route et tu seras poursuivi par des soldats. Tu peux te battre contre eux ou bien courir. Quand tu seras entouré de garde, tu va sauter sur le train qui passera en dessous du pont. mako3.jpg (38884 bytes)
mako4.jpg (31587 bytes)      Dans le train, va parler à Jessie, elle te montrera la carte de Midgar et le trajet du train. Parler a tout le monde et quand tu sortiras du train, va à gauche en suivant vos compagnons. Dans le prochain écran, monte vers le haut, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (01,02) et un homme. Quand tu lui parles, il te montre le grand pilier qui retient le toit de ce secteur. Barret t'appelle et va le rejoindre.
A l'arrivé dans le village, Barret expulse tout le monde d'un bar. Il faut entrer dans le bar qui est en fait le quartier général d'Avalanche.
     Tu vois pour la première fois Tifa (une amie d'enfance qui t'aime beaucoup) depuis 5 ans. Si tu as acheté une fleur de la marchande de fleur, c'est le bon moment de la donner à Tifa ou à Marlène.
Tout le groupe a une une petite discussion sur les antécédent de Cloud dans la Shinra qui le met en colère. Mais après une bonne nuit de sommeil, tout le monde devras s'être calmé...
     Après une petite séquence d'animation sur une promesse enfance avant d'être enrôler dans le SOLDAT. Barret montre les escaliers et te donne ton argent, 1500 Gil. En demandant trop cher pour la prochaine mission, 3000 Gil , Barret devient fou furieux. Il finira par t'offrir 2000 Gil. Avant de partir pour ta prochaine mission, n'oublie pas de passer acheter des armes et peut-être aller faire une petite visites aux habitant du village pour récupérer certain objets.
Tu dois retourner au train pour aller au Secteur 5 et tu repasse devant un POINT D'ENREGISTREMENT (01,03). Après avoir parler a Tifa dans le train, l'alarme se déclenche. Il y a un compteur d'environ 15 secondes qui apparaît et il faut quitter ce wagon le plus vite possible. Chaque fois que vous changer de wagon, le compteur recommence.

     notes.gif (337 octets)Comme tu n'as pas beaucoup de temps, il est préférable de ne parler à personne pendant que tu cours dans le train mais certains passagers te donnes des objets. Dans le deuxième wagon, l'homme en noir et qui se tient debout, il te donne un Queue de Phénix. Dans le troisième wagon, c'est l'homme qui court vers vous et te donne un Super Potion
     Dans le wagon des officiers, parler à Tifa pourquoi elle veut vous suivre dans l'aventure. Quand tu auras sauter du train, vous pouvez descendre plusieurs écrans vers le bas et attaquer plusieurs officiers ou bien monter vers le haut. Tu te retrouves à côté d'un détecteur de la Shinra, tu dois descendre dans le trou. Dans cet écran, tu ramasse un Ether.
     Continuer votre route jusqu'au moment que tu trouveras un POINT D'ENREGISTREMENT (01,04). Si tu montes la petite échelle, tu te retrouves dans un écran qui ressemble beaucoup dans la première mission. Tu glisses sur la rampe jusqu'en bas et les écrans sont identiques à la première mission même le POINT D'ENREGISTREMENT est à la même place.
  Tu place la bombe et tu revient sur tes pas. Comme tu ne peux pas remonter à l'endroit que tu as glisser, tu utilise l'escalier et ensuite tu montes avec l'ascenseur.
     Après avoir sortit de l'ascenseur, devant vous, il y a un coffre qui contient un Ether et, sur la gauche, il y a un tableau de contrôle. Toi et tes compagnons doit appuyez en même temps sur les trois boutons. Ceci permet d'ouvrir la porte à votre droite, il y a POINT D'ENREGISTREMENT (01,05) de l'autre coté de la porte coulissante. Tu verras le Président de la Shinra et il se moquera de vous. Tu vas attaquer l'Air Blaster. Après la bataille, tu vas tomber dans le vide.

Par chance, tu es tombé dans un champ de fleurs qui a amorti ta chute. Vous découvrez que la jeune fille, qui vous a parlée à la fin de la première mission, se nomme Aeris. Elle parle d'un Materia qu'elle a reçu et qui selon elle, ne sert a rien. Pendant que vous discuté, Reno s'approche tranquillement de vous. Quand Aeris l'aperçoit, elle t'engage pour être son garde du corps. Reno vous poursuit dans l'église.
     Pendant que vous êtes poursuivit dans la montée dans l'église, Aeris perd pied et tombe en bas juste à coté des gardes. Ici, il y a 2 choix;

     1) Quand Aeris vous demande de l'aide, choisissez d'attaquer les 3 gardes.
     2) D'attendre une seconde et de montez un étage, il aura 4 tonneaux. Il faut faire tomber les tonneaux sur chacun des gardes. Le premier tonneaux est celui le plus à gauche, le suivant est celui du milieu le plus loin et le troisième est celui le plus a droite. Si tu fais basculer le mauvais tonneau, Aeris devra se battre. Je conseille la première solution parce qu'elle permet d'acquérir des points d'expérience.
     En haut, vous remarquer le trou par où Cloud est tombé. Vous sortez par ce trou et vous promenez sur les toits des maisons. Il aura un POINT D'ENREGISTREMENT (01,06). Marchez à gauche et ensuite vers le haut et vous arrivez au village du Secteur 5.
Dans les plantes bande de la maison d'Aeris, tu vas trouver le Couverture, Ether et un POINT D'ENREGISTREMENT (01,07). Dans la maison d'Aeris, tu vas rencontrer la mère de celle-ci.
     Elle vous demandera de partir pendant la nuit pour qu'Aeris ne vous suive pas. Quand le moment sera arrivé, il ne faut pas courir dans le couloir. Juste à côté de la porte de votre chambre, il y a un Queue de Phénix et une Potion. Il faut te rendre devant l'entrée du Secteur 6 et Aeris sera la qui t'attendait!

     notes.gif (337 octets)A l'intérieur d'une maison dans le village, il y a un petit garçon qui te dit pendant son sommeil, qu'il y a 5 Gil dans le tiroir caché. Je vous conseille de ne pas prendre cette argent!
     Tu as juste à passer ce petit secteur qui n'est pas très long mais très dangereux. Fait très attention à l'Hell House qui est assez dangereux! Quand tu auras fini avec ce secteur, tu te retrouveras dans un terrain de jeux pour enfants. Pendant que vu parlez à Aeris, tu vois Tifa qui s'éloigne dans un chariot au marché.
Proche de l'entrée du village, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (01,08).Tu apprends au Honey Bee Inn que Tifa est dans la demeure de Don Cornéo. Quand tu te retrouves devant la maison de Don Cornéo, tu apprend par le garde que seulement les fille peuvent entrer. Aeris a l'idée que tu te déguises en une fille pour entrer à l'intérieur. Allez rendre une visite au magasin de tissu pour acheter une robe. Le caissier vous répond que le tailleur est au bar. Tu vas le rejoindre, il te fera une robe mais il a besoin de certains détailles. Il te donne quelque choix pour la fabrication de la robe. La première question est si la robe est d'une impression de propreté ou bien de douceur  et qui brille ou bien qui chatoie. Pour avoir la meilleure robe, vous devez choisir une robe de Douceur et qui chatoie pour recevoir la Robe de Soie. Si tu choisis Propreté et Brille/Chatoie, tu reçois la Robe de Cotton et la Douceur et Brille, la Robe de Satin. Tu retournes au magasin de tissu pour essayer la robe.
Pour que tu ressembles à une fille, il te faut une perruque alors va faire un tour dans le gymnase. Pour recevoir ta perruque, vous devez jouer à un petit jeux très faciles qui se constitue à faire le plus de SQUAT en un temps déterminer. Si tu gagnes, tu reçois la Perruque Blonde, si c'est égale, la Perruque Teinté et si tu perds, la Perruque

     notes.gif (337 octets)En ce moment tu as deux choix, retournes au magasin de tissu pour te changer et entres dans la maison de Don Cornéo ou bien de devenirs encore plus une fille. Parce que présentement, tu es habillé comme une fille mais tu es très moche. Les prochaines étapes ne sont pas nécessaires et n'apportent aucun objet nécessaire au jeu mais donne la possibilité de rire beaucoup plus tard quand Don Cornéo te choisi..
     Étape 1 (Pas obligatoire) : Si tu vas dans le bar, il se trouve une femme qui a besoin d'aller aux toilettes mais, il y a une personne qui est coincer à l'intérieur parce qu'elle est constiper. Tu dois aller à l'entrée du restaurent et il y a un homme qui te donnera un Coupon de Pharmacie à toute personne qui va manger dans le restaurent. Prenez le plat le plus cher et tu dois répondre que la nourriture était très bonne, il vous donnera le coupon de pharmacie. Va à la pharmacie et prenez un Digestive (déconstipant). Retournez au bar et vous recevrez le Parfum Sexy . Si tu as choisi d'acheter le désinfectant, tu reçois leParfum, si c'était le Déodorant, tu reçois le Parfum de Fleur.
     Étape 2 ( Pas Obligatoire ) : Va dans le magasin de Materia et le vendeur vous demandera un service de lui rapporter une boisson qui se vend dans l'auberge. Quand tu auras accepter, va à l'auberge, prend une chambre. Pendant la nuit, tu vas prendre une boisson dans le distributeur, acheter la plus chère et retourner au magasin pour donner la boisson au vendeur. Il te remettra le Diadème de Diamant. Si tu avais acheter la boisson à 50 Gils, il t'aurais donner le Diadème ou bien le Diadème de Rubis si tu avais dépenser 100 Gils.
     Étape 3 (Pas obligatoire) : Tu dois entrer dans le Honest Bee Inn et, pour le faire, vous avez besoin de la Carte Membre Parlez a l'homme qui tourne en rond pour qu'il te donne sa Carte Membre. Maintenant que tu peux entrer, il y a 5 portes devant vous. Choisie une des portes de gauches. Si tu choisis la chambre de groupe, tu recevras un Bikini, cette porte est recommandée, sinon, l'autre porte, tu reçois de la Lingerie. Les deux portes à droite sont infranchissables mais tu peux voir par la serrure. Jouez avec les touches de directions pour voir ce qui se passe. Va maintenant à la porte du haut et parler à la dernière fille pour qu'elle te fasse un petit maquillage pour te rendre encore plus belle. Tu peux maintenant quitter cet établissement.
     Avant de continuer, je te conseille d'aller sauvegarder au POINT D'ENREGISTREMENT (01,09). Tu peux aller au magasin de tissu pour te changer et entrer dans la maison de Don Cornéo. Dans le hall d'entrée, parle au commis et pendant qu'il quitte la pièce, monte l'escalier et entre dans la porte la plus à gauche. Descende l'escalier et Tifa ce trouve en bas. Après la conversation, tu es obliger d'aller voir Don Cornéo dans son bureau. Il doit choisir un de vous trois. Si tu as fait toutes les étapes non obligatoires, il te choisira, sinon, ça sera Tifa. Tu suis Don Cornéo jusqu'à sa chambre et Tifa et Aeris viendront vous rejoindre ( si c'est vous qui êtes choisi ) ou bien sinon tu te retrouves dans la chambre des employées en manque de sexe et tu dois les combattre. Redescend le grand escalier pour aider Tifa et va dans la chambre de Don Cornéo qui se trouve en arrière de son bureau. Après de connaître les intentions de la Shinra, tu tomberas dans un trou.
Tu tombes dans les égouts et tu vas te battre contre APS. Tu dois sortir des égouts et tu te retrouveras dans le cimetière de train mais n'oublie pas de ramasser la Materia Voler qui jonche à terre, il est très utile. Juste au départ du cimetière, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (01,10).

     notes.gif (337 octets)A ce moment, quand tu rencontreras le Eligor, tu peux lui voler le Bâton de Frappe en utilisant le Voler. C'est la meilleur arme pour le moment que peux posséder Aeris. Tu te bas une seul fois contre Eligor alors manque pas ta chance!

     Regardez bien dans les barris qui jonche un peu partout, ils contiennent des objets. Quand tu seras dans le deuxième écran du cimetière, il y a deux trains que tu peux déplacer. Tu dois utiliser le premier train qui fait déplacer le wagon et ensuite utiliser le deuxième train. En utilisant le wagon qui se trouve entre les deux trains, tu peux monter sur le toit et sortir de ce cimetière.
     Traverse la gare jusqu'au pilier, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (01,11). En ce moment, ils y a beaucoup de bagarres, des tirs se font entendre partout. Aeris te laisse pour soigner les blessures de Wedge et aller mettre en sécurité la petite fille de Barret. Pendant que tu montes le pilier, tu rencontres tes compagnons qui sont mal en point. Monte le pilier jusqu'en haut où tu vas te battre contre Reno.
     Après la bataille, tu réussis à sortir de l'effondrement de justesse. Tu voit une animation sur la mort de tout les habitant du Secteur 7.
Tu as peux être remarquer pendant le dernier dialogue avec vos compagnons qu'il y a une Materia en bas dans le terrain de jeux. Cloud quitte l'écran et se trouve seul dans le Secteur 6. Tu ne peux revenir sur tes pas, fait un bout de chemin jusqu'à Tifa et Barret arrive, maintenant tu peux aller chercher la Materia Sentir.

     Il faut aller dans le Secteur 7 et aller parler à la mère adoptive d'Aeris pour en savoir plus sur les anciens. Le POINT D'ENREGISTREMENT (01,12) est toujours à la même place. Elle raconte qu'elle a trouvé la mère d'Aeris souffrante pendant qu'elle attendait que son marie revienne de la guerre. Elle a adopté Aeris parce qu'elle n'avait jamais eu d'enfant. Aeris lui raconta qu'elle et sa mère s'étaient échapper d'un laboratoire de la Shinra. Après ce petit entretien, tu doit à tout prix aller à la Shinra pour trouver Aeris.
     Tu dois retourner aux Marchés aux puces. Va rendre une visite au colloquataire du marchand d'armes. Il te vendra des batteries pour 100 Gils qui sont nécessaires pour monter à la plaque supérieure. Ces batteries vont te permettre de faire fonctionner certain appareil qui te permettre de grimper à la plaque supérieure. Va à gauche devant l'entrée de Don Cornéo, il faut monter sur le câble. Au moment que le mur ne te cache plus, tu vois tout les dégâts que la plaque à détruite pendant sa chute

     Pour avoir le Ether Turbo, il faut aller rendre une petite visite au garçon qui dormait dans sont lit, mais il est aussi obligatoire que vous n'ayez pas voler ces 5 Gils auparavant! Voir
Section 5.
     Continuer la montée, la première batterie est utilisé à votre droite et qui fait tourner une hélice d'avion. Elle se place de manière qu'elle vous ouvre le chemin. Tu marches sur un chemin qui ressemble à une voie ferrée. Maintenant, tu utilises ta deuxième batterie qui lève un poteau. Marche sur le poteau pour monter un peu plus haut. À un moment donné, pour continuer ta route, il faut s'accrocher à une corde qui se balance sans cesse. En continuant la montée, tu peux utiliser la troisième batterie qui permet d'ouvrir un coffre qui contient un Ether. Mais si tu vas ouvrir ce coffre, il faut redescendre et refaire la passe avec la corde qui se balance. Continue ta montée et tu te retrouve devant le quartier générale de la Shinra.
Tu as deux choix, entrez par la porte principale qui donne tout de suite l'alerte rouge dans le batîment ou bien aller à gauche qui mène à un escalier. Je conseille quand même la première solution qui permet d'augmenter les ponts d'expériences. Si tu utilises les escaliers, il faut monter les 59 étages et la seule récompense est un Ether qui se trouve environ au 30iem étage. Avant de commencer, fait un petit tour sur le POINT D'ENREGISTREMENT (01,13) .

     Au deuxième étage, il y a un petit magasin d'item. Tu peux acheter des choses. Pour les coffres qui se trouvent en arrière, il est impossible de les ouvrir pour le moment, voir Section Le Retour à Midgar. Il y aussi l'écran de télévision qui permet de voir des voitures que la Shinra vend.

     Tu peux maintenant utiliser l'ascenseur qui te permet de monter jusqu'au 59iem étages. Sauf pendant celle-ci, tu sera obliger à attaquer à certains étages  dans l'ascenseur. Rendu à l'étage 59, devant une porte, il y a 3 Gardiens. Tu dois les combattre pour recevoir la carte l'accès (Clé 60) pour aller au 60iem étages.
     A l'étage 60, il faut être discret. Vous devez entrer dans le petit local qui est à gauche et en sortir par l'autre porte. Tu dois de cacher de pilier en pilier au moment que les garde ne bouge pas. Il faudra exécuter ce mouvement pour chaque compagnon de ton groupe. Il te reste à monter à l'étage supérieur.
     A l'étage 61, ceci ressemble étrangement à une cafétéria. Vous devez parler à une personne pour qui  te donne l'accès à l'étage suivant (Clé 62). Il te posera une question mais il ne faut pas parler d'Aeris. Il faut répondre l'autre réponse ".....". Il pensera que tu es le réparateur qui a été demandé pour réparer les portes.
     A l'étage 62, c'est l'étage du maire de Midgar. Le maire déteste la Shinra alors il vous donne un petit défi. Il faut trouver son mot de passe pour recevoir la carte d'accès qui permet de monter au 63, 64 et 65iem étage (Clé 65) et si tu réussis à le trouver du premier coup, il te donne la Materia Élément Base. Le garde devant la porte vous donne des indices sur le mot de passe mais à chaque fois, le prix de cette information double.

     A l'étage 63, ce niveau comporte seulement des bonus. Entre dans le premier bureau et utilise l'ordinateur. Tu peux maintenant ouvrir seulement trois portes et il faut ouvrir les bonnes portes pour ramasser les trois coupons. Les cadeaux que tu peux gagner sont : Pendentif Étoilé, Quatre Orifice et Tout. Pour avoir les trois coupons, il faut :

1 - Aller tout en haud au Nord et ouvrir la porte qui va vers l'ouest.

2 - Passer la première porte vers le sud et ouvrez la suivante vers le sud.

3 - Entrer dans la pièce où se trouve le Coupon A puis prenez la conduite d'air vers la salle du coupon B.

4 - Sortez de cette salle et ouvrez la porte vers l'Ouest pour entrez dans la salle du coupon C.

5 - Revenez à l'ordinateur par le conduit. N'oubliez-pas que si vous vous trompez vous pouvez aller à l'ordinateur pour tout remettre à zéro.

     A l'étage 64, ce niveau comporte un POINT D'ENREGISTREMENT (01,14). Il faut aller vérifier dans les casiers qui comporte quelques objets : Ether et Phoenix Down. Il y aussi le Cri HP qui est  l'arme la puissante du jeux pour un de tes compagnons que tu rencontrera plus tard. Dommage que tu ne peux pas le prendre pour utilisation future, voir Section  Le Retour à Midgar.
     A l'étage 65, ce niveau contient la maquette de la ville et il manque des morceaux. Tu dois ouvrir un coffre qui n'est pas fermé à clé, il contient un morceau de la maquette. tu la place sur la maquette et ceci te permet d'ouvrir un autre coffre qui contient un autre morceau de la maquette. Ainsi de suite, au dernier coffre, il aura la carte d'accès pour l'étage 66 (Clé 66).
     A L'étage 66, ce niveau comporte la grande salle de réunion de la Shinra. Tu dois entrer dans les toilettes qui se trouve en haut à gauche et entrer dans le système de ventilation qui va te mener au-dessus de la salle de réunion. Après la réunion, il faut suivre Hojo.
     A l'étage 67, continue à suivre Hojo qui va jusqu'à un animal enfermer. Cloud a encore des visions qui le traumatisent. Quand Hojo disparaîtra, continue ton chemin et il aura un POINT D'ENREGISTREMENT (01,15) et une Materia Poison dans un coffre juste à côté. Il reste à reprendre l'ascenseur.

     notes.gif (337 octets) Si tu te bat contre un ou deux Moth Slasher, je te conseille d'essayer de les voler. Tu pourrais recevoir des
Bijou de Charbon. Ou bien si tu te bat contre un Soldier 3RD et tu essaie de le voler, tu recevra le Hardedge qui est une des meilleur arme pour Cloud en ce moment du jeux.
     A L'étage 68, en sortant de l'ascenseur, tu aperçois Aeris qui est enfermer dans une sorte de prison. Hojo fait monter le spécimen qui ressemble à un chien. Barret réussi à ouvrir la porte et Red 13 saute au cou d'Hojo. Après avoir choisi vos combattants, tu te bats contre Ho512, une plante un peu bizarre. Après la bataille, tu reçois le Talisman.
     Parle a l'employé qui se trouve sur la passerelle et il va te donner la carte d'accès qui permet d'aller à l'étage 68 (Clé 68). Ensuite, tu dois de retrouver à l'étage 66 et prendre l'ascenseur mais par malheur, tu te fais prendre.
Tu te retrouves en prison avec tes compagnons. Il faut que tu te renseignes sur l'état de tes compagnons. Ensuite, tu vas faire une petite sieste et, à ton réveil, la porte de la cellule sera ouverte. Tu vois un garde qui est à terre sans vie. Tu vas chercher Tifa pour lui montrer et ensuite, avec la clé du garde, tu libère Barret et Aeris. Tu recherche sur l'étage pour savoir ce qui c'est passé et en effet, c'est Jénova qui c'est échapper. Tu doit suivre la traîner de sang qui jonche le sol. N'oublie pas de faire une petite tour sur le POINT D'ENREGISTREMENT (02,01) en arrière du bureau a l'étage 69.
     Rendu devant le bureau du président de la Shinra, tu le trouves sans vie avec une épée dans le dos. Un serviteur de la Shinra qui a réussi à s'échapper t'explique que c'est Sephiroth qui a tué tout le monde. Par la fenêtre, tu aperçois un hélicoptère.
      Tu sors par la porte du haut et, pour la première fois, tu vois le fils du Président, Rufus. Tu choisis de battre contre lui seul. Tous les autres compagnons redescendent. Tifa quitte le petit groupe à l'étage plus bas pour attendre que Cloud redescendre. Tout les autres continue et utilise l'ascenseur mais par malheur, il devront se battre contre Hundred Gunner et Heli Gunner. Quand la bataille sera terminer, ça sera le tour de Cloud de se battre seul contre Rufus.
     Quand tout le monde sera rendu en bas. il est impossible de sortir par la porte. Cloud se prend une moto et les autres, une camionnette. Tu traverses une vitre et tu te retrouves sur une autoroute. Tu te fais poursuivre par des motocyclismes. Tu doit protéger tous tes compagnons en tuant les assaillants avec ton épée.
     A la fin de l'autoroute, tu va te battre contre le Motor Ball. Après la défaite de l'ennemis, tu vas maintenant sortir de Midgar. A l'extérieur, tu peux sauver n'importe où (02,02). Au moment de partir, il faudra diviser le groupe en deux.
Quand tu arrive Kalm, tu doit entrer dans l'auberge et retrouvez tes compagnons dans une chambre. C'est en ce moment que Cloud commence à raconter l'histoire de Sephiroth.

     Tout commence au moment que Cloud et Sephiroth étaient des amis, il y a 5 ans. Ils étaient en mission vers un vieux réacteur de Mako à Nibelheim. Selon plusieurs personnes, beaucoup de monstres émergeait de ce réacteur.
Pendant le voyage, Cloud et Sephiroth se sont battu contre un adversaire de taille qui permettait de tuer Cloud d'un seul coup. La puissance de frappe de Sephiroth émerveillait beaucoup Cloud en ce moment.
     Ils arrivèrent à Nibelheim, la ville natale de Cloud. Tout le monde du village se cachaient dans leur maison par peur de voir des monstres ou bien avaient-il peur de Cloud et Sephiroth? C'est en ce moment que Sephiroth parle de sa mère qui se nomme Jenova et qu'il n'a pas connu son père et il te laisse la chance de visiter ta famille.
     Il faut rendre une petite visite à la mère de Cloud, qui depuis un certain temps, ne t'a pas vu depuis ton enroulement dans le soldat. Après un certain temps, Cloud n'est plus capable de parler avec sa mère. Il explique après cette rencontre, elle est morte quelque jour plus tard.
     Ensuite il entra dans la maison de Tifa (votre ami d'enfance), qui elle aussi depuis l'enroulement de Cloud, ne s'était vu mais par malheur, la maison était vide. Il entra dans la chambre de Tifa et joua un peu de piano (Vous devez garder ces notes pour les jouer plus tard) et il a pris la Pair of Orthopedic dans la garde de robe (Tu n'est pas obliger de les ramasser) et ensuite tu quittas la demeure de Tifa.
     Tu retournes à l'auberge pour parler à Sephiroth (2 fois) et tu vas ensuite dormir. A l'aube, au moment de partir, tu t'aperçois que votre guide est Tifa. C'est la personne qui connaît le mieux la région.
     Pendant le voyage, il arrive un accident. Le pont s'écroule et tout le monde tombe dans le vide. Après cette chute terrible, Sephiroth remarque que le groupe a perdu un escorte. Pendant la traverser des cavernes, le groupe trouva une fontaine de Mako qui est extrêmement rare sur la planète. Arriver au réacteur, seulement Cloud et Sephiroth qui on le droit d'entrer à l'intérieur.
     Il trouve une pièce défectueuse et une chose, des plus monstrueux, des soldats contaminer à la Mako. Un moment donné, Sephiroth à un petit moment de folie, et veut tout détruire. Il pense qu'il a été créer comme ces soldats. Depuis son jeune âge, il sait qu'il est différent mais pas de cette manière.
     Pour toute l'horreur du monde, il a même une de ces bestioles sorti d'un compartiment. Au retour au village, Sephiroth ne parla à personne, même un jour, il disparu du village. Tu peux maintenant sauver parce que l'histoire n'est pas terminer!
     On le retrouva dans l'ancien château de la Shinra lisant des livres dans une ancienne bibliothèque cacher dans un souterrain. Au moment que tu veux lui parler, il ne veut pas se faire déranger. Plusieurs jour passa et jamais la lumière ne c'est éteinte une seule fois.
     Un matin, un soldat trouva que Sephiroth avait quelque peu changer de comportement. Cloud descend les escaliers en spiral et entra dans la bibliothèque pour une petite visite de courtoisie. Sephiroth avait changer, il avait trouver ces origines et qu'il était l'élu pour reprendre la planète aux hommes.
     Sephiroth met le feu partout dans le village pour se venger et tua tout sur son passage. Pour aider le peuple, tu as essayer de vérifier une maison pour retrouver des personnes en détresse mais tu as été incapable de le faire par peur. Tout d'un coup, tu voyais Sephiroth tuer deux villageois sous tes yeux.
     Tu retourne au réacteur Mako.Il y avait Tifa, accroupit devant son père, qui venait de se faire tuer par Sephiroth. Elle prit l'épée et essaya d'assassiner Sephiroth mais en fait, c'est elle qui se blessa.

     Cloud furieux, a voulu des explications sur tous ces agissements de Sephiroth et c'est comme cela que le meilleur ami de Cloud est devenu son pire ennemis.

La personne qui se tient à l'entrée du village vous affirme qu'il a vu un homme avec une cape et qui maniais une long épée, ceci doit bien être Sephiroth. Il faut entrer à l'auberge pour que Cloud explique ça long histoire avec Sephiroth

     notes.gif (337 octets)Quand tu auras acheter le Boulet de Canon à 950 Gils pour Barret, va à l'extérieur du village et au moment que tu vas te battre contre un Custom Sweeper, vole-le avec ta Materia  Voler et tu recevra Ciseaux Atomique pour Barrret qui est beaucoup mieux.
C'est le ranch des Chocobo. Tu vas apprendre tout ce qu'il faut savoir sur ces petites bêtes. Parle à un Chocobo qui se tient près de la clôture, tu réponds par n'importe quoi et tu gagnes ta première invocation, qui est Choco/Mog.
     Entre dans la maison et parle au vieil homme. Il te dit que, pour traverser le marais, tu as besoin de Chocobo. Le marais contient un serpent de 9 mètres et il attaque les aventuriers sans crier gare. Pour avoir un Chocobo, il faut rencontrer son fils qui est dans la grange. Tu peux dormir dans la chambre si tes compagnons sont malades.
     Dans la grange, parle au petit gars. Il ne peut te louer de Chocobo parce qu'il en a pas de disponible. Mais il te vend le Chocobo Lure pour 2000 Gils et tu pourra toi-même capturer ces belles bêtes. Il va tout te raconter comment faire.
Tout juste au moment d'entrer dans la mine, tu trouves un grand serpent accrocher dans un arbre. Celui qui a fait ça doit être probablement Sephiroth. Tu peux  maintenant enregistrer ta partie (02,03) si ce n'est pas déjà fait!
      Pendant le trajet dans la mine, tu rencontres les Turks. Cette rencontre te permet de connaître leur mission, de trouver Sephiroth et de le tuer. Si tu as Aeris dans ton groupe, le dialogue change quelque peu mas sans modifier le jeu.

     notes.gif (337 octets)Si tu rencontre un Madouge, essaie de le voler et tu recevra le Gant Majestueux pout Tifa. C'est la meilleur arme pour le moment!
    notes.gif (337 octets)Cette mine contient beaucoup d'objets qui peuvent être très utile surtout la Materia Longue Portée qui est fait un quelque peu cacher. Il faut monter une liane et elle se trouve à gauche.
Vous êtes mieux d'enregistrer (02,04) avant d'entrer. Le fort est attaqué par la Shinra. Tu dois les aider en dirigeant un groupe d'hommes sur la falaise.
     Va voir l'homme qui est au sommet du fort, pour connaître les règles de ce petit jeux, il te répondra à toutes tes questions.

     notes.gif (337 octets)Ce petit jeux n'est pas obligatoire mais il te permet de te pratiquer à la bataille finale qui se jouera plus tard dans le jeu. Quand tu auras gagner ta premier bataille, tu recevras le Peigne Magique, une très bonne arme pour Red 13 d'autant plus qu'elle double les points AP pour les Materia.
Tu dois aller sur la page et le chemin pour t'y rendre se trouve entre les deux maisons, il y a même un pêcheur qui regarde l'océan. Tu trouves une petite fille qui joue avec son monsieur Dauphin. Pendant que tu parles à la petite fille, un monstre fait peur au monsieur Dauphin. La petite fille mécontente s'évanouit par l'attaque du Bottomswell.

     Après la bataille, tu dois faire le bouche à bouche à la petite fille. Après plusieurs essais pour la ranimer, elle commence à respirer. Son grand-père la ramène à la maison pour qu'elle se repose.
     Va voir la dame qui habite la première maison. Elle vous offre de dormir pour la nuit gratuitement parce que tu as sauvé la vie de la petite ville. Pendant la nuit, tu entends encore des voix intérieur qui te parlent à propos de Tifa d'y il y a 5 ans.
     Après cette bonne nuit de sommeil, tu sors de la maison et tu entends une musique de défilée en haut sur la plate-forme. Tu vas voir la petite fille, elle sort en courant de la maison pour te remercier et te donne la Materia d'invocation Shiva.
     Et ce n'est pas tout, elle a la solution de te faire monter sur la plate-forme mais tu peux être seulement seul.

     notes.gif (337 octets)Pour réussir, il faut être presque en bas de l'écran pour monter sur la poutre.
La première impression est que la plate-orme est très grande. Il faut descendre par la petit ascenseur et l'activer par les boutons et ensuite entrer dans Junon. Dès que tu entres, un officier t'aperçoit et croyant que tu es un soldat sans uniforme. Il t'amène dans la chambre des casiers et t'ordonne de mettre un uniforme qui traîne dans celui-ci.
     La parade est déjà en progression, le commandant te donnera le coup d'envoi pour prendre ta place. Il faut être le mieux placer possible et quand les soldats lèvent leurs fusils, il faut que tu suivre le même rythme. Tout dépendant comment tu performe, le producteur TV t'envoie un objet.

          29% et -                  Grenade
          30-39%                   Potion 6x
          40-49%                   Ether 6x
          50% et +                 5000 Gils
     Tu reviens dans le casier pour leur montrer une petite spécialité de ta part. Quand tu sors, il y a toujours le POINT D'ENREGISTREMENT (02,06). Tu peux visiter la ville pour t'acheter et trouver des objets. Ensuite, il faut aller rejoindre tous tes compagnons qui se trouvent à l'autre bout de Junon. Il faut faire une petite parade devant le caporal. Tout dépendant de ta présentation, tu recevras ces objets.

     0-50        Silver Glasses
     60-90      Super HP
     100 et +  Voleur Fou
     Il te reste en embarquer dans le bateaux et tu est partie pour une petite croisière
Sur le bateau, recherche tous tes compagnons qui sont déguisés et tous les objets disponibles et sur le pont, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (02,07). Pour trouver Barre, il faut parler 2 fois à Aeris. Ensuite, il se trouve en avant du bateau qui espionne Rufus. Une alarme se fait entendre pour annoncer qu'il y a un intrus à bord mais pourtant, ce n'est votre équipe qui est la cause.
     Tu descends dans la cale et tu te retrouves devant Sephiroth. Il s'en va en te laissant te battre contre Jenava Birth.
Tu descend tu bateau et tu te retrouves dans un petit village au pays de la chaleur! Il fait très chaud. Il faut aller sur la plage et rende une petite visite à Hojo qui se laisse bronzer au soleil avec plusieurs filles.
     notes.gif (337 octets)Dans la première entrée, tu trouves un vendeur qui vend la maison pour le prix de 300 000 Gils! Tu n'es pas obligé de l'acheter!
C'est une montagne qui contient des ennemis un peu étranges. Sur la montée de la montagne, un homme a aperçu un homme avec une cape noire, ça doit-être de Sephiroth qu'il a vu.
     Au sommet de la montagne, tu trouves un autre Réacteur deMako qui est en fonction. Quand tu seras sorti de la région du réacteur, tu te retrouves sur une vieille voie ferrée qui tombe en miette à certain endroit. Si tu tombes dans un trou en tenant la gauche ou à droite et en appuyant plusieurs fois le plus vite possible sur le bouton OK. Tu pourras ramasser 2 objets. Et tu as trois chances pour réussir. Au tout début, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (02,09).
   À un moment donné, il y a un croisement qui va vers le haut et un autre vers le bas, choisi le chemin vers le haut. Quand tu changeras d'écran, tu aperçois tes amis en bas qui sont bloquer par le pont levis qui n'est pas abaissé. Il faut que tu te rendes dans la cabine et abaisser la passerelle.
    Si tu montes sur le mur en face de la cabine, tu trouves des petits poussins très mignons et des Queues de Phénix x10. Si tu décides à prendre les objets, tu vas te battre contre la mère de ces petits et tes partenaires vont être déçu par ton geste. Il y aussi une grotte qui se trouve près de l'eau en bas de l'écran.
  Il te reste à traverser ce pont et tu arrive à North Corel.
Au moment d'entrée dans le village, Barret a une petite discussion avec ces anciens camarades et elle n'est pas rose! Achète certain objet, si bien sûr tu en as besoin et fais le tour du village. Ensuite va vers la gauche où il y a une grande pancarte qui indique Gold Saucer.
     Avant de monter dans le téléphérique, Barret raconte pourquoi tous les villageois du village lui en veux et tout cela concerne le Réacteur de Mako qui a été construit sur la montagne Mont Corel. Ensuite embarquer dans la nacelle pour faire un petit voyage dans les airs!
Tu t'approches du Gold Saucer, un très grand parc d'amusement. À l'intérieur, tu peux miser sur des courses de Chocobo, te battre dans l'aréna, visiter un Hôtel Hanté, jouer dans l'arcade et participer dans un stage de tir. Une entrée simple est de 3000 Gils pour une journée ou bien de 30 000 Gils pour une passe illimitée à vie. Je recommande fortement la passe illimitée si bien sûr tu as les moyens parce que tu vas devoir revenir très souvent dans le Gold Saucer. Il y a un POINT d'ENREGISTREMENT mais il coûte 5 GP.
     Quand tu seras entré dans le Gold Saucer, il y a plusieurs entrées qui correspondent à une attraction différente. Tout le monde veut s'amuser sauf Barret qui est en colère. Pour utiliser les attractions dans le Gold Saucer, il faut utiliser des GP et non les Gils. Au début, tu en as pas du tout alors il faut en gagner. Il y a trois moyens, miser sur des courses de Chocobo, gagner sur des jeux dans l'arcade ou bien l'homme qui se trouve à côté de l'entrée du Gold Saucer qui s'y trouve environ une fois sur trois pour la modique somme de 1 GP pour 100 Gils. Jusqu'à un maximum de 100 GP.
     Tu peux visiter le parc d'attractions mais, pour continuer le jeu, il faut aller au Speed Square où tu rencontreras le propriétaire du parc d'attractions. Il te demande si tu connais la Black Materia parce qu'un homme avec une cape noire lui a posé cette question mais il doit être probablement déjà partit en ce moment.
     Il faut aller ensuite dans le Wonder Square pour faire la connaissance de Cait Sith, une machine de bonne fortune. Après avoir essayé trois fois de te prédire ton avenir, il se joint à toi pour la simple raison de savoir ce qu'il a prédit ce réalisera.
     En allant faire un petit tour dans L'aréna de Combat, tu trouves un homme qui s'écroule devant vous. Tu monte rapidement les escaliers pour vérifier le responsable de ce meurtre. Voilà, tout le monde est mort sauf une employé qui affirme que l'homme avait une arme greffé a son bras. Ceci te fait penser immédiatement à Barret.
     Le propriétaire du Gold Saucer vous aperçoit et ordonne à ces gardes de vous attraper croyant que c'est vous qui avez fait ce massacre. Il vous capture et vous jette en bas du Gold Ssucer qui est en fin la prison de North Corel.
Te te retrouve avec tes amis dans la prison Corel qui est entourée de sable mouvant! Tu retrouves encore des morts avec Barret juste à côté. Il te crie de le laisser tranquille. Tout près de toi, il y a un POINT D'ENREGISTREMENT (02,11).  La région est remplit de bandit, fait très attention quand il te vole, tu pourrais perdre un objet très précieux et très utile.
     Il faut que tu entre dans une maison le plus bas à droite et Barret va arriver. Il avoue toute l'histoire que ce n'est pas lui qui a tué ces personnes et la raison pour l'a quelle il a une arme greffé au bras. Barret et Dyne étaient des amis très proches jusqu'au jour où toute la ville fut brûlée par la Shinra à cause d'un problème dans le réacteur Mako.
     Tu dois retrouver Dyne, qui se trouve quelque part dans le désert, pour avoir des explications sur ces agissements. En fait, Barret devra se battre seul alors équipez le avec les Materia approprier. Dyne avoue qu'il veut tout détruire même lui-même et Barret. Barret va se battre contre Dyne. À la fin de la bataille, Dyne n'est pas mort mais il donnera un objet à Barret,Bracelet d'argent avant de se suicider en se jetant dans le précipice.
     Pour sortir de la prison, il y a seulement un seul moyen et c'est de gagner une course de Chocobo. Pour le faire, il faut aller voir M. Coates qui te trouvera un Manager qui celle-ci te trouvera un Chocobo pour faire la course.
     Ester va te t'inscrire à la prochaine course et te trouver un bon Chocobo. Écoute bien ces conseils pour bien comprendre le bon fonctionnement de la conduite d'un Chocobo. Dans un coin, il y a Ramuh et voila une nouvelle Invocation.
     Voila, c'est le début de la course. Si tu gagnes, Dio, le propriétaire du parc, va te relâcher et te donner un petit cadeau, un buggy pour traverser rivière et déssert.
Ce village a eu un accident il y a 4 ans. Un réacteur Mako à exploser en tuant plusieurs personnes. Avant d'entrer dans le village, tu vas te battre contre Rude et Reno. À la fin de la bataille, ton équipe pense qu'il aurait peut-être un espion dans le groupe. Prend la fourche vers le haut pour aller au réacteur qui est en morceau.
     Au moment que tu es dans le milieu du réacteur, Tseng et Scarlet vont arriver et vont discuter d'une Materia en particulier. Celle-ci est super puissante et serait utilisée pour leur arme ultime. Après qu'ils sont partit, fouillent bien les environs pour trouver la Materia Titan.
     En revenant sur tes pas, et en continuant ta route, tu vas entrer dans le village Gongaga. Dans une maison, les parents d'un dénommé Zack te demandent si tu l'as déjà rencontré parce qu'ils n'ont pas eu de nouvelle de lui depuis 10 ans.

     notes.gif (337 octets)Si tu as Aeris dans ton groupe, elle va se rappeler que Zack était son tout premier amour

Après avoir quitté Gongaga, traverse la rivière qui est située au nord-est. À un certain moment, tu vas rencontrer un genre de ville incrustée dans le roc. Il est impossible de continuer tout droit, votre buggy tombe en panne. Tu entre dans le village et tu apprend que le véritable nom pour Red XIII est Nanaki. Il faut monter jusqu'en haut pour voir Bugenhagen.
     Bugenhagen résume un peu le véritable age de Red XIII et veut te montrer sa machine. Cherche Cai Sith pour te reformer un groupe et retourne voir le vieux sage, il te montrera l'essence de l'univers.
     Tu apprends, pendant ta visite du village, que le groupe Avalanche a été créé ici même par un individu. Rejoint ton groupe qui sont tous réunit autour du feu éternelle. Parle à tout tes camarades en terminant par Red XIII. Choisi un autre camarade pour ta prochaine mission, La cave GI.
Parle à tous tes camarades et au moment que tu parleras à Red XIII, Bugenhagen va arriver et te demander, avec un autre compagnon, de le suivre. Il ouvre une porte qui te mène dans un endroit où il y des fantômes des Guerriers de la tribu GI.
     Pendant le trajet, Bugenhagen va parler pour donner des informations sur cet endroit un peu sombre. Il y a un endroit où il y de la gelé par terre et si tu cour dessus, tu vas te fracasser le nez devant des piques qui t'enlève beaucoup d'énergie. À la fin des couloirs, tu devras te battre contre Gi Nattak et Soul Fires, voir Section Spécial Truc et Aide pour combattre facile cette ennemis. À la fin de la bataille tu recevras le Bâton Magicien.
     Bugenhagen explique à Red XIII que son père n'était pas un lâche parce qu'il a combattu tout seul la tribu du GI. Au moment que tu vas repartir de Cosmo Canyon pour continuer ta route, Red XIII va revenir dans ton groupe.
Tu entres dans le village et tes compagnons remarquent que la ville n'a en fait pas brûlé, voire Section  Kalm: Sephiroth est à Nibelheim pour en savoir plus. Si tu n'as pas Tifa avec toi, tes compagnons pensent que tu leur as menti. Mais si Tifa est dans le groupe, elle affirme elle aussi que la ville a brûlée et qu'elle ne comprend pas ce qui arrive. En discutant avec les villageois, tu apprends que la ville n'a jamais brûlé et que la maison que tu habitais n'est en fait pas la tienne.
     Quand tu te retrouveras dans la maison de Tifa (est-ce vraiment la maison de Tifa?), est-ce que tu te rappelles la petite mélodie à jouer? Même si tu t'en rappelles pas, c'est pas nécessaire pour l'instant, c'est juste sur le disque 2 ou 3 qu'il faut jouer la petite chanson et tu obtiendra Dernier Paradis ( Tifa Limite 4).
     Tu apprends par un homme habillé par une cape noire que Sephiroth est dans la grande maison de la Shinra.
La maison contient des ennemis difficiles à défaire si tu n'es pas bien préparé. Au moment que tu entres dans la maison, va à gauche et lit le carnet qui se trouve par terre. En faisant la petite énigme, tu pourras être bien récompensé. Cette énigme n'est pas nécessaire mais le résultat sera très utile. Il te donne des indices pour trouver les numéros du coffre qui contient des cadeaux très intéressants.
     Le premier numéro : "Le couvercle de la boîte avec le plus d'oxygène.". Elle se trouve au deuxième étage à gauche et tu as juste à lire le couvercle du coffre qui se trouve devant toi. Il est inscrit: Droite 36.
     Le deuxième numéro : "Ivoire et Ebène." Elle se trouve au rez-chaussée caché entre le piano et le mur. Il est inscrit : Gauche 10.
     Le troisième numéro : "Le sol Craque près de la chaise au deuxième étage ensuite 5 pas à gauche....". Elle se trouve dans le couloir au deuxième étage à droite et il est inscrit par terre sur le couloir de gauche. Cette combinaison est Droite 59.
     Le quatrième est cacher dans le livre lui-même avec de l'encre invisible! Tu as juste à descendre plus bas quand il donne les indices pour qu'il te donne la quatrième combinaison. Il est inscrit Droite 97.
     Tu peux maintenant ouvrir le coffre au deuxième étage avec cette combinaison : Droite 36, Gauche 10, Droite 59, Droite 97. Au moment que tu ouvres le coffre, la MateriaOdin va sortir mais tu devras te battre contre le Lost Number. Quand tu auras gagné, tu recevras le Cosmo Memory qui est la quatrième limite de Red XIII. Ensuite prend la Clef qui est dans le coffre et elle te permet d'ouvrir la porte dans la cave.
     Avec la Clef que tu as récupérée, tu peux maintenant trouver un nouvel équipier dans ta quête et il se nomme Vincent. Il est un homme vampire. Pour qu'il se joint au groupe, ouvre le cercueil du milieu et parle-lui 3 fois. Ensuite, il te demandera de laisser tranquille et au moment que tu vas sortir de la cave, il se joindra à ton équipe.
     Dans les grandes bibliothèques qui se trouvent dans la cave, il y a Sephiroth qui s'y trouve. Il discute un peu en te disant qui s'en va sur le Mont Nibel pour La Réunion et te lance la Coup Mortel et il s'échappe.
Il n'y rien en particulier à faire sur le Mont Nibel mais à part de ramasser tout les objets très utiles. Trouvez le chemin pour te rendre au Rocket village mais pour y faire, il te faudra te battre contre le Materia keeper.
Au moment que tu entre dans le village, tu remarque une grosse fusée qui est penché sur le coté. Il faut que tu trouve la maison du capitaine et ensuite sortir par la porte de derrière pour trouver le Tiny Bonco. L'assistante du Capitaine arrive pour te demander si tu veux de l'aide. Croyant que tu veux conduire le Tiny Bronco, elle te demande d'aller voir le Capitaine qui est dans la fusée.
     Va voir le Capitaine dans la fusée et revient voir l'assistante du capitaine et elle te racontera le pourquoi le capitaine a un sal caractère avec elle et qu'en plus, Rufus de la Shinra vient le voir. Pour le capitaine, c'est une chance inespéré de pouvoir repartir le projet. Palmer arrive pour annoncer au Capitaine que Rufus attend a l'extérieur. Tu fait de même et à l'extérieur, tu écoute la discussion et quelle instants plus tard, l'assistante te demande d'entrer dans la maison et d'aller vérifier Palmer parce qu'elle croit qu'il veut le voler. Tu va te battre contre Palmer.
     Après la bataille, tu embarque sur l'avion et ramasse Cid au passage mais en essayant de s'enfuir, l'avion est touché par des projectiles et l'avion tombe à l'eau.
Cette Section comprend une partie du jeux qui n'est pas obligatoire à faire. Tu peux passer tout de suite à la section suivante pour continuer si tu ne veux pas faire cette section. Pour commencer, il faut que Yuffie soit dans ton groupe. Si elle n'est pas dans ton groupe, tu doit faire la Section Spécial : Trouver Yuffie. Sur le chemin du Wutai, au moment que tu traverse un pont en bois, tu te fait prendre dans une embuscade par des gardes de la Shinra. A la fin de la bataille, Yuffie aura disparu avec toutes tes Materia. Tu doit aller la rejoindre à Wutai qui se trouve au nord du pont.
     Au moment que tu entre dans le village, tu aperçois Yuffie qui court pour se cacher. Entre dans le bar et voila que les Turks sont assis en train de boire. Il sont en vacance alors ils ont décider de vous laisser tranquille.
     Il faut aller au magasin d'accessoire et il y a un coffre qui contient un Absorption MP mais au même moment, Yuffie te le vole et part en courant. Il faut que tu la trouve dans le village pour la forcer à te donner tes Materia.
     Yuffie se cache maintenant dans la maison d'un vieillard qui a perdu la mémoire. Elle est derrière le paravent mais elle repart aussi vite que tu l'a trouvé.
     Elle se cache maintenant dans un grand récipient à coté du bar. Ton groupe se place pour qu'elle ne puisse s'échapper. Elle vous donne raison et elle apporte ton groupe dans sa maison.
     Elle raconte sa petite histoire sur le pourquoi elle vole les Materia. Selon elle, si elle pouvait avoir beaucoup de Materia, elle pourrait rehausser d'un cran la vie a Wutai. Pour récupérer tes Materia, tu as juste à baisser le levier de gauche mais à la place, c'est une cage qui tombe sur ton groupe.
     Pour retrouver encore Yuffie, il faut que tu sonne la grande cloche et une porte va apparaître. Entre-y et tu voie que Don Cornéo a kidnapper Yuffie et un membre du groupe Turk. Dans une sale, les soldats de la Shinra arrive et veulent attraper Don Cornéo mais par erreur, il attaque ton groupe. A la sortit de ce palais, le groupe Turk va t'aider à retrouver Yuffie et un de leur membre.
     Tu retrouve Don Cornéo sur les statues de Dao-Chao. Il te montre sa dernière acquisition depuis que tu as tué son APS dans les égouts, un Rapps. Après la bataille, le pauvre Don Cornéo trébuche et tombe en bas en se tuant. Tu libère les deux filles. Après cela, Yuffie te redonne pour le vrai toutes tes Materia.
     Maintenant, Yuffie doit être dans ton groupe. Entre dans la grande tour au fond à l'endroit tu as fait sonner la grande cloche. Ceci est un petit défi pour Yuffie, à chaque étage, il y a un ennemis de plus en plus fort. Pour commencer, tu vas te battre contre Gorki, ensuite contre Shake, Chekhov et Staniv. Au dernier étage, Yuffie va se battre contre son père, Godo. A la fin de la bataille avec celui-ci, il va lui remettre le Leviathan. Tu peux maintenant continuer ta quête.
Il faut rendre une petite visite à un marchant d'arme qui se trouve à l'est de Gongaga. Croyant que tu venais pour la Clé qui ouvre la porte du Temple des Anciens. Il vous affirme que c'est seulement une légende mais celui qui l'aurait en sa possession est Dio, le propriétaire du Gold Saucer.
     Il faut aller dans le Battle Arena et ensuite aller dans le Musée qui se trouve à droite dans le Gold Saucer. T u rencontrera Dio et te laissera la clé si tu le divertie un peu en te battant dans le Battle Arena. Il faut juste essayer et si tu réussi les 8 batailles, il te donnera aussi une Gilet de Protection et un Plume de Chocobo en plus avec la Clé. Si tu retourne au téléphérique, un employé t'en fait part qu'il n'est pas en fonction.
    Comme le téléphérique est en panne, ton équipe vont dormir dans la maison hanté. Tu va expliquer au groupe la raison pour laquelle doit-ont chercher Sephiroth qui est à la recherche de la terre promise.
     Avant d'aller dormir, Aeris et toi vont faire une petit sortit dans le Gold Saucer pour s'amuser. Tu va voir en premier, une pièce de théâtre mais en fait, tu va en faire partit. Ensuite un petit tour dans le téléphérique qui tourne autour du Gold Saucer.
     A la sortit du téléphérique, tu vois Cath Sith avec la Clé du Temple des Anciens. Quand il vous aperçoit, il court dans tout les sens. Tu doit le suivre jusqu'au moment qui donne la clé à la Shinra. En fait Cath Sith est un espion depuis le début contrôler directement par la base de la Shinra. Il te fait des menaces qu'il pourrait faire quelque chose à Marlène ( fille de Barret ) si vous le dénonciez aux autres compagnons. Cath Sith te donne la direction ou se trouve le temple des Anciens mais bien sur après que la Shinra a fait sont tour.
Le temple des Anciens se trouve au Sud-Est du Gold Saucer et le seul moyen de parvenir a y aller est en utilisant l'avion et contournant tout les continents en passant par le nord. Tu entre dans le temple des Anciens et tu trouve un membre des Turk blessé. En lui demandant ce qui s'est passé, tu apprend que Sephiroth est dans le temple et c'est lui qui a blessé le Turk. Il te donne la Clé de pierre pour entrer dans le temple.
     Tu te retrouve dans un endroit très bizarre qui donne l'impression que c'est tout déformé. Tu rencontre un premier être de cet endroit que seulement Aeris comprend parce qu'il a perdu l'usage de la parole. Aeris essait de comprendre ces paroles et elle apprend qu'il y a un intrus dans le temple.
     A un moment donné, il aura des grosse pierres qui roulent à la suite de l'autre. Mais ces pierres ne sont pas tout à fait rond et tu t'y cacher. A la fin, Aeris voit un Lac d'énergie. Ce lac d'énergie te montrera une vision au moment que Sephiroth blessa le membre du Turk à l'entrée du temple.
     Au moment que tu soit arriver à l'horloge du temps, il faut choisir dans quelle destination aller. Pour continuer ton chemin, il faut aller au VI qui en fait le chiffre 6 d'une horloge standart. Mais je recommande de visiter toute les entrer pour ramasser les objets qui sont emmagasiner. Il y un autre passage mais pour celui-ci, il faut tomber dans le vide. Pour y arriver, c'est le moment que l'aiguille des secondes passe en dessous de tes pieds. Pendant la chute tu ne perdra pas d'énergie.
    Pour ouvrir la porte de la Chambre Sacré, tu doit coincer le personnage qui a fermer à clé la porte. Ce personnage suit toujours le même parcours alors il faut le coincer a sa sortit d'une grotte.
     Tu entre dans la chambre et pendant tes déplacement, Sephiroth t'interrompe pendant qu'il absorbe toute les informations sur les Anciens. Après la dernière discussion avec Sephiroth, le Red Dragon va t'attacker.
     En regardant la petite pyramide qui flotte dans les airs, il est inscrit MATERIA NOIR. Aeris discute avec la planète pour déterminer ce que ça veut dire. La Materia Noir est en fait, tout le temple. Pour réussir à la tenir dans une main, il faut répondre à des énigmes, mais cette personne sera écraser pendant la transformation du temple en minuscule Materia. C'est en fait que Cait Sith se donne volontaire pour faire ce travail.
     Tu revient sur tes pas, l'horloge du temps est déjà placer à la bonne place pour te permettre de quitter le temple, juste au moment de quitter celui-ci par la dernière porte, tu vas te battre contre le Demon's Gate qui va sortir du mur de fond. A la fin de cette affrontement, Cait Sith sort de la porte et se dirige vers la Chambre Sacré.
     Le temple a disparu pour laisser place a une Materia Noir. Sephiroth arrive à contrôler l'esprit de Cloud pour qu'il lui donne cette Materia Noir. Tu fait un rêve bizarre que Aeris te dit adieu et qu'elle s'en va vers la forêt endormi pour rattraper Sephiroth.
    A la sortit de ton coma, Aeris est partit et toute l'équipe part a sa recherche dans la forêt endormi.
Le village d'Ossement est un site archéologique devant l'entrée de la Forêt Endormi. Tu as besoin de la Harpe Lunaire pour te permettre de traverser la forêt. Pour trouver cette harpe qui est enfouie dans le sol, il faut discuter avec le chef qui se trouve devant la tente. Il te permet d'acheter de l'équipement mais aussi te permettre de faire des fouilles avec ces hommes (5 Personnes maximum) au coût de 100 Gils par personne et par jour. Tu place les 5 personnes ensuite il aura une détonation. Tout les personnes regarderont à l'endroit exacte où est enfoui la Harpe Lunaire. Il te reste juste a creuser. Le lendemain, s'ils ont trouver la Harpe, elle sera dans le coffre à l'entrée de la tente sinon il faudra recommencer.
     Quand tu va entrer dans la forêt, elle se réveillera à cause de la Harpe et elle t'ouvrira un passage. Sinon, tu vas tourner en rond et tu n'aboutira à rien.
La citée des Anciens est une ville sous l'eau. A un certain moment, tu te retrouvera devant 3 routes. Commence la première route à gauche et quand tu reviendra sur tes pas, prend la route vers la droite et ne va pas tout de suite sur la route du milieu.
     Dans une maison de la Citée, tu peux dormir quelque instant et c'est obligatoire pour continuer la partie. Pendant la nuit, tu sent que Sephiroth et Aeris sont tous très proche.C'est maintenant que tu doit retourner à la fourche des 3 routes et prendre la route du milieu.
     Dans le coquillaque, tu pourras descendre dans les profondeurs de l'eau pour te rendre à la Citée des Anciens et tu verra Aeris qui est en train de prier, tu doit aller la rejoindre.
     Tu t'approche de Aeris tout seul mais tu a beau de te débattre, tu sort ton épée pour tuer Aeris. Juste au moment que allait la tuer Aeris, Barret crie pour t'empêcher de faire ton assassinat. Ceci permet de te réveiller comme si tu était manipuler par quelqu'un d'autre.
     Sauf par malchance, Sephiroth descend tu plafond et tue Aeris avec sa grande Épée. Au même moment, la Materia Blanche que Aeris possédait dans ces cheveux tombe dans l'eau. Ensuite, Sephiroth te parle comme c'était tout naturel de tuer quelqu'un et qu'on ne peut avoir de sentiments après la perte d'un être cher. Sephiroth repartira en te laissant de battre contre le Jénova Life
     Après avoir fait tes adieux à Aeris et une discussion avec ton groupe à propos des actes de Cloud dont l'origine est inconnu, vous désider de poursuivre Sephiroth sur la montagne.
Dans l'auberge, tu apprend une rumeur selon laquelle la mère de Aeris fut kidnapper par la Shinra.
     Si tu essaie de sortir du village, les garde de la Shinra t'empêchera.
     Pour continuer ton chemin vers le nord, tu a besoin de trouver dans le village une Planche à Neige dans la maison du petit garçon.
    Ensuite, il  faut aussi une Carte de la montagne pour te montrer ton chemin dans la montagnes.
     Tu n'a maintenant qu'à quitter le village vers le nord et faire une balade en planche à neige.
Le Grand Glacier est un immense territoire très long à découvrir. Après un certain temps que tu te promène dans la neige, tu tombe évanoui a cause du froid et par miracle tu te retrouve dans la maison du vieux Holzoff. Il te raconte une histoire qui c'est passé il y a 20 ans. Après tout ça, tu peux continuer a visiter le glacier et après un certain moment, tu t'évanoui encore tu te retrouve toujours à la maison de Holzoff.
    NOTES.GIF (337 octets) Il faut obligatoirement toucher à la source d'eau chaude, ensuite trouve la caverne Terrain Intérieur 038E et parle à la jeune femme. Tu vas te battre contre elle et après ca défaite, tu recevras l' Alexander.
     Au moment que tu aura terminer de visiter le Grand Glacier, tu pourra continuer ta grande ascension en escaladant la montagne.
Il faut grimper jusqu'en haut du glacier sauf, qu'il fait très froid. Alors sur chaque plate-forme, c'est le bon moment pour réchauffer votre corps pour ne pas mourir de froid.
     A un certain moment, tu ne peut plus avancer à cause de 3 glaçon qui barre la route. Pour dégager celle-ci, tu doit trouver un gros rocher et le pousser sur la route et qui dégagera la voie.
     Plus loin, c'est un énorme gouffre qui se présente devant vous. Tu doit monter un étage plus haut et te battre contre les gros glaçon pour qui tombe en bas et te permettre de continuer.
     Prépare-toi à te battre contre Shizo
Au sommet du glacier, tu voie un immense cratère qui aurait été crée par une météorite, il y a de ça depuis longtemps.
     Pendant ta descente, tu entend un avion qui s'approche. Tu voit un dialogue des occupant de l'avion.
     Un certain moment, il te faudra faire attention de passer les passerelles au moment où le vent est au plus faible, sinon ...
   A un certain moment, tu aperçois Sephiroth mais comble de malheur, c'est une illusion et tu de battra contre Jenova Death. A la fin de la bataille, tu ramasse la Materia Noire. Tu donne cette Materia  à quelqu'un pour qu'elle soit en sécurité.
     A un certain moment, tu voit une illusion et tu as l'impression d'être à Nibelhelm. Sephiroth arrive et explique au groupe l'origine et la naissance de Cloud qui selon Sephiroth, aurait été crée par Hojo, il y a 5 ans, mais Cloud ne veut rien attendre.
     Au centre du cratère, tu n'a pas toute ta tête et tu te retrouve à donnée la Materia noir au vrai Sephiroth qui donne le pouvoir a celui-ci pour contrôler la comète.
Après le réveille de Tifa, 7 jours est déjà passé depuis la disparition de Cloud et l'apparition de la météorite.
      La Shinra veut éxécuter Tifa et Barret pour calmer l'opinion public sauf que, au même moment, L'Arme attaque Junon.. Au bon moment, Cath Sith sort de la  foule pour permettre de libérer Barret. Hélas, Tifa est toujours coincer dans la chambre à gaz
     Cath Sith demande a Barret de le suivre jusqu'a la piste d'atterrissage et rencontre Yuffie en chemin, déguiser en reporter.
    Tifa est condamner à mourir ou presque. Le garde a laissé tomber la clef, alors vous devez la ramasser en appuyant sur une série de mouvement.
     Pendant la bataille, L'Arme fait un trou au plafond ou se trouve justement la chambre à gaz. Tu doit sortir par cette ouverture avec plusieurs garde à tes trousses. Au bout du canon, il aura une petite bataille de fille à coup de claque (C'est plutôt marrant).
     Et voila que nos compagnons arrive avec Highwind pour sauver Tifa.
Dans le millieu du village, tu entend une conversation que selon laquelle, un jeune garçon a été retrouver sur la plage et il est très malade.
     Tu retrouve Cloud dans la clinique, il est très malade et le médecin se demande comment a t-il pu survivre après un telle choc de Mako. Tifa décide de rester à son chevet pour l'aider a guérir.
     Après une petit discussion, tu doit aller à North Corel pour aller chercher la deuxième Materia Noir.
     Pour ouvrir la porte dans le Weapon Shop, va au bout du pont de bois. En un endroit précis en arrière de l'homme, tu entendra un petit bruit. Vérifie à terre et tu recevras une Vielle clé. Retourne au Magasin d'Arme et essait d'utiliser la clé. Quand le marchant te demanderas ce que tu fait, dit-lui la vérité et il te donneras l'Anneau Maudit.
Au moment que tu veux entrer dans le réacteur, tu te fait attaquer par 2 Attack Squad qui sont très facile à détruire. Cette bataille terminer, un train part avec la Materia Noir à son bord. Comme vous ne voulez pas abandonnée, vous emprunter un train pour rattrapez celui-ci.
     Sur le train, vous devez bouger les levier en alternance le plus vite possible pour rattraper l'autre train. Quand ça seras fait, tu vas sauter sur l'autre train
     Maintenant, sur chaque wagon, il y a un ou plusieurs ennemis. Il faut se rendre a la chaudière et arrêter le train avant qui détruit le village. Rendu a la chaudière, un Attack Squad, facile à détruire, vous bloque le chemin. Maintenant, pour arrêter le train, tu doit lever les deux leviers en même temps et ensuite les descendre en même temps. Si vous n'avez plus de temps, le train va s'écraser dans le village et tu perdera la Huge Materia et tu devras payer pour avoir la Materia Ultima.
    Tu récupère la Huge Materia et la Materia Ultima. Tout les résident du village  remercie le groupe pour avoir sauver leur village.
     Avant de partir, rentre dans une tente et parler à une fille, elle va te donner la limite Catastrophe pour Barret. Maintenant, il faut faire gagner la grande bataille au Fort Condor.
Du doit retourner au Fort Condor pour faire la bataille ultime qui éloignera une fois pour toute les attaques de la Shinra.
    Du doit placer des unités a des endroit stratégique, si tu n'as pas beaucoup d'argent pour acheter des combattant. La bataille sera rude à cause du très grand nombre de combattant de la Shinra.
    Après la victoire contre les attaquants, une chose exceptionnel se produit. L'œuf qui se trouve sur le fort, éclos pour faire apparaître un petit bébé condor. A ces pieds, se trouve la Materia Phoeni
     Retrouve l'homme dans le fort pour qu'il te donne la Huge Materia No 3. Il l'avait toujours en sa possession pour assurez que vous combattiez la Shinra.
Retourne voir l'état de Cloud dans le village de Mideel. L'arrivé sur les lieux, des grosses secousses sismique font trembler le village tout en entier. Tu vois l'Ultimate Wepaon qui vole dans les environs. Il faut te battre contre lui. Le but n'est pas de le tuer mais juste de rester en vie.
    Après cette bataille, les secousses sont de plus en plus violente. Tout d'un coup, des morceaux de terre s'engouffre dans la rivière de la vie. Tifa essai de sauver Cloud mais elle tombe avec lui dans la rivière de la vie.
    Tu te retrouve dans un endroit bizarre qui va te permettre d'aider Cloud à retrouver la mémoire sur ces vrai origines.
     Tu commence dans la jeunesse de Cloud, ce que qui t'est arriver, et l'accident de Tifa.
    Tu essais ensuite de te rappeler de se qui t'est arriver, il y a 5 ans au moment que tu est revenu dans ton village natale. En fait, c'est toi qui a tuer Sephiroth en ce moment la et il n'a jamais mis le feu au village.
    Cloud en se souvenant peu à peu son histoire, son esprit se regroupe pour refaire un homme complet.
     Tifa et Cloud remonte à la surface et s'échoue sur la rive. Tout le groupe les entoures pour leur en venir en aide.
     Dans le dirigeable, Cloud s'excuse de toutes ces erreurs qu'il a fait. Avec toute l'appuie du groupe, Cloud rejoint les siens pour sauver la planètes.
     Retourne dans Mideel pour parler au Chocobo Blanc mais il te faut des Légume Mimette. Si tu en as pas, va en acheter au Ranch de Chocobo. Ensuite, il faut lui gratter le derrière des oreilles et tu recevra la Materia Contenir. Pour tout savoir sur ton départ de Nibelheim, il y 5 ans, voir Section Spécial  La Fin tragique de Zack.
Pour entrer dans Junon, il faut que tu donne 10 Gils au garde pour qu'il te permette d'utiliser l'ascenseur. Il faut aller sur la grande place. A un certain moment, Cloud a une impression qu'il a  quelque chose de différent sur le pont, en fait, il manque le canon. Continue ton chemin jusqu'à ce que tu voies des gardes qui pratiquent leur mouvement d'attaques, ils faut les suivrent et ils t'amèneront au réacteur sous l'eau
     Au fond du couloir, il y a un ascenseur, qui te permet de descendre sous la mer, le paysage est à coupé le souffle dans le tunnel avec les créature aquatique.
     Trop tard, tu n'est pas le premier arrivé pour ramasser la Materia. Continue ton chemin, tu as encore des chances de la prendre
     C'est Reno, qui installe la Huge Materia dans le sous-marin. Comme il n'a jamais le temps de nous parler, il nous envoie une petit surprise, le Carry Armor
     Après la bataille, il faut voler l'autre sous-marin. Si tu décide de tuer le commandant dans le sous-marin, tu peux lui voler la Bêta Shinra qui est une très bonne armure
Pour récupérer la Materia, il faut couler le sous-marin rouge. C'est très facile, il faut tirer des missiles tout en évitant les mines et les missiles de l'ennemis.
     Le sous-marin est coulé, tu peux maintenant te promener sous la mer, ne t'approche pas trop près de l'Arme Émeraude dans le fond de l'eau. C'est un ennemis extrêmement difficile à tuer quand on est pas bien préparer, pour en savoir plus pour le combattre, voir section Spécial Les détails sur les Ennemis Armes.
     Retrouve le sous-marin pour récupérer la Huge Materia No 3 quelque part dans le fond de l'eau
     Il faut maintenant retourner à Junon pour récupérer une  Huge Materia No 4 qui se trouve à l'aéroport mais trop tard, l'avion décolle à l'arrivé de la plate-forme.
Après avoir manquer de peu le départ de l'avion à Junon, tu part pour le village de la fusée. Tu apprend que la Shinra est en train de la remettre en état pour l'envoyer sur la météorite. Pour entrer dans la fusée, tu devras passer à travers des soldats et Rude.
     En entrant dans la fusée, Cid décide d'être le conducteur de la fusée au lieu d'utiliser le pilote automatique.
     Sauf que Palmer a bloquer le pilote automatique et a démarrer le compte à rebours. Tu te retrouve coincer dans la fusée et tu te retrouve dans l'espace intersidérale.
     Tu doit maintenant essayer de prendre la Materia qui est protéger par un code. Cid essai de se rappeler du code en te donnant des indices mais elle sont absolument inutiles. Si tu ne réussit pas a avoir la materia, ce n'est pas réellement grave. Ca ne changera pas grand chose dans le jeux, lire les remarques pour les conséquence. Mais voici  le code si tu n'arrive pas à l'avoir (OK, MENU, CANCEL, CANCEL)
     Il faut prendre au plus vite la nacelle de secours mais un réservoir explose sur votre route. Par l'explosion, Cid reste coincer par un débris. L'assistante de Cid, elle était caché dans la fusée, arrive pour aider le groupe a lever le tas de ferraille pour le libérer. Vous prenez la nacelle vous retourner sur la terre.
   Tout groupe voulant aider la planète, ne sait par quoi commencer. Il décide de retourner voir le Grand-père au Cosmos Canyon.
Retourne voir le grand-père au Cosmos Canyon. Dans la machine de l'observatoire, le vieux sage parlera de la Materia blanche. Cloud se rappelle que Aeris avait de la Materia blanche.
     Retourne à la fontaine de la cité de corail. Le Grand-père déchiffre les symboles qui se trouve à terre autour de l'hôtel. Il découvre que tu as besoin d'un sorte de clé pour faire démarrer quelque chose.
    Pour trouver cette clé, tu as besoin de ton sous-marin. Il y a aussi d'autre lieux à visiter sous l'eau qui ne sont pas obligatoire, pour en savoir plus, visiter cette Section Special.
     Après avoir insérer la clé, une douce musique se fait entendre et une chute d'eau commence à couler autour de l'hôtel.
     Tu revoit des derniers moments de Aeris vivante. Tout le groupe comprend maintenant pourquoi Aeris a voulu affronter toute seule Sephiroth, c'était sa destiné.
     Tu retourne dans le Highwind et voila que l'Arme Diamant sort de l'eau pour attaquer Midgar. Va l'intercepter au sol avant qu'il attaque la ville.
Le seul moyen pour arrêter Hojo, il faut entrer dans Midgar en parachute! Toute le groupe saute dans le vide!!
     Suit Cait Sith et il te montrera le chemin pour entrer dans les sous terrain pour empêcher de se faire remarquer par les gardes.
     Dans les sous-sol, il est impératif que tu doit traverser le grillage pour ouvrir 2 coffres. Sinon, au moment que la plate-forme va s'écrouler, il sera impossible de revenir sur vos pas.
    Dans les conduit de train, n'aller pas tout de suite vers le nord. Descendez tout le temps sur ton chemin, il aura certain objet. Tout au fond, il y a un point de sauvegarde et le Item W. Revient sur tes pas et voila le groupe des Turk ton retrouver. Il est possible de ne pas les combattre. Je ne croit pas que ça fait une différence, tu perd en fin de compte seulement de l'expérience en refusant de les combattre.
     Il est possible par le sous-terrain de faire un petit tour dans la tour de la Shinra et tu pourra ramasser d'excellente arme pour ton groupe. Il est maintenant possible d'ouvrir les coffres dans le magasin ( Bunker Poing Maître), une arme a l'étage 63 (Lance Croissance) et à l'étage 64,Cri HP se trouve une arme dans un casier.
     Quant tu sera sortit des sous-sol, tu fera connaissance de Heidegger et Scarlet avec leur nouveau jouet, Proud Clod.
     Il te reste juste a monter les escalier pour rejoindre Hojo sur la passerelle. Mais avant tout, il y aura un coffre qui contient la meilleur arme pour Barret, le Manuscrit Absent
    C'est la fin de la Shinra, après une grosse discussion avec le groupe pour trouver leur plus grande motivation, tous décide de combattre Sephiroth.
Tu est maintenant prêt pour combattre Sephiroth qui t'attend au fond du cratère. Dès le début, il faut glisser sur la parois pour descendre. Pour remonter à la surface, il faut entrer dans la caverne et grimper la parois pour te permettre de retrouver tes compagnons sur le Highwind. Le premier coffre que tu trouve sur ton chemin est un Cristal de sauvegarde. Pour en savoir sur l'utilité de cette objet, allez voir les remarques.
     A un certain endroit, tu retrouve tout tes coéquipiers. La route se divisant en deux, il faut choisir la direction de chaque coéquipier. La route qui va vers la droite est la plus facile et qui le moins d'intérêt. Je te conseille de prendre la route du bas. Il te sera possible plus tard de visiter toutes routes plus tard.
     Si tu choisi de prendre la route vers le bas, il te faudra encore diviser le groupe en 2 partie. La route de droite te mène à la route la plus dur mais qui comprend beaucoup d'objets intéressant et la route du bas est de moyenne difficulté.
     Quelque soit la route utilisé, tout le groupe se retrouve au même endroit, c'est le meilleur endroit pour utiliser sont Cristal de sauvegarde (voir remarque). Si tu continue, il est maintenant impossible de revenir alors il te faudra être prêt pour combattre les derniers ennemis. Il est aussi maintenant possible de visiter toutes les routes pour trouver tout les objets qui peuvent être extrêmement utiles.

Remarques

     Sur le chemin le plus difficile, il y 2 ennemis très intéressant pour augmenter ton expérience et les points AP pour les Materia, ce sont les Déménageur et les Pot Magique. Les Déménageur sont toujours en groupe de 3 et donne chacun 800 AP pour un total de 2400 AP mais de donne aucune expérience. Pour les Pot Magique, tu reçoit 1000 AP et 8000 Exp pour chaque mort. Le seul problème, pour les tuer, il te faut absolument leur donner un Élixir et ainsi de les blesser en combattant.
Au début de la découverte du cratère, tu retrouve un Cristal de Sauvegarde que tu peux utiliser une seul fois pour faire un Point de Sauvegarde. Après que tu l'a utiliser, il est impossible de le bouger. Alors faut l'utiliser judicieusement pour en profiter au maximum. L'endroit le mieux appropriée est de l'utiliser avant de descendre dans la rivière de la vie, juste avant qu'il soit impossible de remonter de ce trou.
Descend de rocher en rocher pour t'approcher de plus en plus près du centre du cratère.
     Le premier serviteur de Sephiroth qui te ferme le chemin, du nom de Jenova Synthesis. Pour plus de renseignements sur le combat, lire la Section Spécial : Aide pour vaincre les Maître Gardiens.
     Et maintenant, contre Bizarro Sephiroth.  Ce qu'il y a aussi de particulier dans cette bataille, tu peux faire 3 équipes pour te battre contre cette ennemis  mais qui ne sont pas obligatoire. Pour plus de renseignements sur la manière de combattre avec plusieurs groupe, lire la Section Spécial : Aide pour vaincre les Maître Gardiens.
Le tout dernier, Safer-Sephiroth. Pour plus de renseignements sur le combat, lire la Section Spécial : Aide pour vaincre les Maître Gardiens.  Qu'est qu'il arrivera à Cloud et à la Planète après cette bataille? A vous de le découvrir ...
21 mai 2005

Final Fantasy VIII

Quel merveilleux jeu qu'est Final Fantasy VIII. Bien que mal vu et rejeté par beaucoup de fans, il fait partie des meilleurs FFs de part son ambiance magique, son scénario enchanteur, ses graphismes sublimes et ses personnages si attachants. Vous serez d'ailleurs rapidement les spectateurs impuissants d'une scène cinématique montrant l'introduction du jeu mêlant à la perfection la beauté et le suspense d'une formidable aventure. En effet, ouvrez bien vos oreilles et vos yeux, oubliez les larmes et admirez comme il se doit les images énigmatiques d'une scène de combat caressée par la douceur des plumes et assistée par les notes que forme Liberi Fatali…

Le jeu commence alors… vous êtes un étudiant de 17 ans originaire de la BGU (Balamb Garden University). C'est une école servant à former des mercenaires nommés, plus précisément, des Seeds. Elle est ouverte à tous de 5 ans à 20 ans quelque soit sa qualification (mis à part le fait de changer d'école ou d'avoir été renvoyé), il est par contre possible de rester à la BGU après ses 20 ans à condition d'y travailler. Les armes utilisées sont principalement des Invocations nommées les G-Force (Gardian Force), mais il est donné à chacun d'avoir l'arme qui lui convient.

Quant au scénario, il est riche et recherché, rien n'est laissé au hasard et tout a son importance… il faut donc être vigilant pour pouvoir suivre correctement et ainsi apprécier le jeu à sa juste valeur. N'ayez pas peur d'aider Linoa à poursuivre Edea, une nécromancienne dotée de pouvoirs extraordinaires qui sera votre première ennemie.

Il y a plusieurs points importants dans le jeu qui sont bons à retenir si vous voulez mener à bien votre quête :

- Le système de combat : Comme dans tous les autres FFs, il diffère, mais ici, pas question de MP…

Les magies sont comme des objets, vous en gagnez (volées à des monstres ou à une source de magie) et pourrez les utiliser en combat ou en dehors afin de soigner vos personnages. La capacité Voler est utile lors des combats car vous pouvez soit garder la magie volée, soit l'utiliser directement.

- Les G-Force : Ce sont des Invocations très puissantes qu'il vous est possible d'utiliser durant les combats, que ce soit devant de simples ennemis ou des Boss. Chaque personnage peut invoquer mais il est important de prendre en considération le taux de compatibilité entre le celui-ci et la G-Force en question. En effet, plus une G-Force aura de points de compatibilité avec un personnage, plus elle sera à 100 % compatible avec celui-ci, au cas contraire, ce sera beaucoup plus lent…

Nos chères G-Force peuvent apprendre plusieurs capacités dont Turbo, qui sert à augmenter la puissance d'attaque de la G-Force le temps de l'Invocation (à savoir qu'il n'y a qu'elle à l'écran), il vous suffit d'appuyer sur Select et Carré afin d'aller le plus haut possible (250) tout en prenant garde aux passages où il nous est interdit de Booster. Si par mégarde il vous arrivait d'appuyer au mauvais moment, il vous sera alors inévitable de retomber à la puissance 75 (puissance de départ).

- Le système d'association : Il est à votre disposition afin d'avoir la possibilité d'associer des G-Force et des magies à vos personnages. Le choix des G-Force est toujours suivi de la mise automatique des magies dans les domaines suivants : l'Attaque, la Magie et la Défense. Viennent alors les choix de trois capacités dans le domaine Command lorsque le moment d'attaquer sera venu, à savoir : Magie, G-Force, Voler et Objet (viennent s'y ajouter d'autres capacités au cours de votre aventure), ainsi que dans le domaine Ability où vous pourrez loger quelques techniques apprises par vos G-Force.

Vous pouvez également vous charger vous-même de vos associations magiques afin d'augmenter ce dont vous avez besoin à votre convenance.

21 mai 2005

Final Fantasy VII

Premier Final Fantasy développé sur console Sony, Final Fantasy VII est de loin l'épisode le plus apprécié des fans. Il vous place entre les mains de Clad, un mercenaire ex-membre du Soldat, et venant juste de rejoindre AVANLANCHE, un groupe dirigé par Barret et ayant pour but d'empécher la Shinra, une immense corporation, d'extraire l'énergie Mako de la Terre. L'énergie Mako est indispensable pour la survie de la planète, ce qui pousse AVANLANCHE a détruire les réacteurs Mako de l'immense ville de Midgar. Néanmoins, votre ennemi se révèlera en fait être Sephiroth, un personnage mystérieux mais extrèmement puissant.



Final Fantasy VII... Sans doute le 1er RPG de la majorité d'entre vous. Et pour cause, ce septième volet de la saga fétiche de Square a democratisé le RPG sur notre continent. Sa traduction , bien que médiocre, dans la langue de Molière a augmenté ses chances de trouver un public dans notre beau pays. A noter que la version PAL (européenne) a beneficié directement de l'ajout des Armes d'Emeraude et de Rubis. Suite aux plaintes des fans nippons, ces ajouts seront disponibles sur l'Archipel avec la réedition du jeu, qui se nomme FF VII International. Une version PC a également vu le jour, assez anectodique car bourrée de bugs. Elle permettait en revanche de jouer avec Sephiroth !

Le système de combat de FFVII se base sur des petites pierres appelées matérias. Celles-ci, placées sur vos armes et armures, vous permettent d'accéder à différentes capacités : magie, invocations, coups spéciaux, augmentation des points de vie ou de magie, etc. On note évidemment le retour des limites, ces furies permettant aux personnages d'accéder à des coups surpuissants.

Final Fantasy VII marque l'apogée des mini-jeux dans la série : on y trouve en effet un immense parc d'attraction nommé Gold Saucer. Plein de petits jeux vous sont proposés, moyennant toutefois une certaine somme d'argent. On peut néanmoins y trouver certaines armes et limites ultimes des personnages.

Publicité
Square Passion
Publicité
Albums Photos
Publicité